Publié dans Adaptations et critiques de jeux, Aide à la création de supports, flexibilité cognitive, Fonctions exécutives, Mémoire de travail, Planification

Camping en folie

Comme les autres de la série Ludo & Méninge, ce jeu a tout pour lui. Il est riche de petits défis variés : encore une petite pépite qui travaille les fonctions exécutives : résolutions de problèmes, mémoire visuelle de travail, déduction, planification (de son temps imparti) …

Personnellement, quand j’introduis ce jeu, je fais tous les défis séparément pour que ce soit moins couteux pour les enfants avec lesquels je travaille. Je procède d’ailleurs de la même manière pour les autres jeux de la série qui comprennent également différents « sous-jeux ».

Donc, ici, nous jouons tantôt à « smores », tantôt à « les noix », ou encore à « chocolat chaud ».
Plus tard, quand les enfants ont compris chaque défi, je les combine pour jouer comme la règle le prévoit.

Camping en folie - Visuel de l'éditeur
Camping en folie – Visuel de l’éditeur

 

Chocolat chaud (avec ou sans contrainte de temps)

Il s’agit normalement/ à terme de placer des « parts » de chocolat chaud qui contiennent déjà des quantités afin de former des collections de guimauves, par exemple : « 2 verts, 1 rose, 3 turquoises, et 1 blanc » et ce dans un temps imparti. Il va falloir agencer et retourner les parts afin de former la bonne combinaison pour obtenir les quantités demandées sur la carte défi.
Comme à chaque fois dans cette collection, ce jeu a la bonne idée d’offrir 2 niveaux de difficultés (codés par des pourtours verts ou rouges)

Adaptation :
Cependant, si votre enfant est quand même en difficulté, vous allez pouvoir tout simplement lui proposer de placer les guimauves fournies dans le jeu. Ainsi, en manipulant, il va placer 2 verts,1 rose, 3 turquoises, et 1 blanc, un par un, et va pouvoir quand même réaliser ce défi, voire même dans le temps imparti avec le sablier de 1 minute.
Cette règle transforme l’objectif initial du jeu qui est d’agencer des collections déjà constituées, cpeendnat, elle permettra de reunir même les plus en difficulté autour d’un même jeu, et ça, c’est super !

Smores

Les smores sont des gâteaux-sandwich remplis d’alternances de biscuits et de guimauve (hummmm) très répandus au Canada et aux EU. Je vous propose donc d’appeler ça « les gâteaux » pour nos enfants en difficulté dans un souci de cohérence et compréhension.

Il y a des cartes défis avec un ou des smores avec plus ou moins de couches (encore une fois 2 niveaux : le vert et le rouge) : il faut observer et mémoriser ces couches, on retourne la carte et on doit reproduire le smore et ce en moins d’1 minute. Il faut avoir assez de temps pour mémoriser ET reproduire donc ne pas trop perdre de temps à mémoriser au risque de ne pas avoir le temps d’agencer les couches pour former le smores ! et là, on travaille la planification, importante dans les fonctions exécutives.

Adaptation :
Je vous propose ici de tout simplement faire reproduire à l’enfant le s’more en gardant le modèle visible. Vous pourrez évidement faire varier la contrainte du temps (en ajoutant ou diminuant selon l’enfant), la contrainte reproduction avec mémorisation ou de visu, la contrainte niveau 1 ou 2.
Par exemple, avec un enfant en difficulté, vous pouvez choisir de ne pas travailler la mémorisation mais en revanche de lui donner moins de temps et un niveau rouge (plus difficile).

Si vous ne voulez pas galvauder le jeu, vous pouvez garder la contrainte de la mémorisation en créant des cartes s’mores plus simples avec 2 couches ou  3 couches voire une seule (un seul gâteau) uniquement.
(Cartes avec des s’mores avec moins de couches à télécharger bientôt ici)

Les noix

Elles sont MAGNIFIQUES : elles ont un côté coloré et un côté uni marron, genre noix classique.

L’adversaire doit choisir X noix (voir la règle du jeu qui fait varier la quantité en fonction de l’âge) qu’il va placer dans l’assiette de l’enfant, coté coloré. Ensuite, on va ôter une à deux noix selon le niveau, et l’enfant doit retrouver ceux manquants. Lorsqu’une noix est ôtée, elle est placée sur le côté et retournée côté non coloré. Ce détail est très important car il permet à l’enfant en difficulté cognitive de comprendre ce qu’on attend de lui, on va pouvoir lui montrer en pointant l’arrière de la noix ….

Cette tâche telle qu’elle est décrite dans la règle originelle implique que l’enfant soit verbal.
Je vous propose des pictos pour faire un TLA ou mettre dans un PECS ou tout simplement travailler le vocabulaire avant de vous lancer !

La photo ci-dessous montre le panel des pictos : 6 couleurs (dont un multicolore) et 3 motifs.

Adaptation :
Ne mettre qu’une seule noix et l’ôter. L’enfant doit dire celle qui est manquante de mémoire. Cette possibilité permettra d’augmenter la difficulté au fur et à mesure en en mettant 2, etc, … et on reste dans l’idée initiale du défi. L’enfant peut évidement s’aider des pictos si il en a besoin (l’appariement visuel rendra le défi plus facile).

Encore plus facile : tout simplement, on laisse la noix dans l’assiette et l’enfant doit verbaliser, ou utiliser son moyen de communication (TLA, PECS, etc, …) pour décrire la noix. Il faudra quand même que l’enfant décrive les deux critères : la couleur (bleu, vert, jaune, rouge, mauve) et les motifs (pois, rayures, étoiles).

Par exemple, ci-dessus, c’est un enfant vu cette semaine qui découvre le jeu avec moi. J’y vais doucement car mon objectif est qu’il apprécie ce moment ! Du coup, on fait du « facile ».
Je pose une noix face couleur dans son assiette, il doit  mettre les pictos correspondant à côté et me la décrire oralement (c’est un enfant qui est verbal).
Par exemple, sur les photos ci-dessous nous avons verbalisé : « elle est rouge avec des étoiles », « elle est jaune, avec des rayures ».

       

 

Fin de la partie ?

La partie est finie lorsqu’un joueur a mis toutes ses guimauves dans la grannnnnnnnnnde tasse de chocolat.
Lorsqu’on doit réaliser un défi (smores, noix ou chocolat chaud), on lance un dé qui indique le nombre de guimauves à mettre dans la grande tasse commune à chaque défi réalisé avec succès. Le propriétaire de la couleur la plus représentée gagne la partie!

Comme précisé ci-dessus, je découpe ce jeu en 3 jeux et je n’associe les défis qu’une fois que l’enfant est à l’aise avec chacun d’eux.

Du coup, je travaille aussi le placement des points comme un jeu indépendant en tant que tel.

Par exemple, sur la photo ci-dessous, l’enfant doit trier les roses (mes pions) et les blancs (les siens) et exclure les bleus et le verts qui retourneront dans la boite. Rien que ça, c’est pas évident pour tous mes petits apprenants !

 

Ensuite, nous mettons nos pions réciproquement à l’endroit réservé sur le plateau et nous lançons le dé.

   

Attention : le design peut être source d’erreur pour l’enfant.

Sur le dé de guimauves, le « guimauveX1 » est représenté par une guimauve turquoise, le « X2 par une verte, etc, … Il va falloir que l’enfant comprenne qu’on fait abstraction de la couleur et que c’est sa couleur à lui qu’il va falloir piocher. Ici par exemple, l’enfant a les guimauves blanches, il va donc devoir piocher 3 blanches même si le dé représente le « X3 » en rose!
C’est en faisant que l’enfant comprendra qu’il s’agit des siens. Jusqu’à présent, ça n’a pas posé de problème aux enfants testeurs …

 

Comment faire pour se le procurer en FRANCE ??

Pour vous le procurer, tout comme pour les jeux de la même collection « La chasse aux bestioles » ou « la fabrique à sucre »,  je vous facilite la tâche : Imagin’ sont les seuls revendeurs en France et donc vous pouvez contacter Seliha à l’adresse suivante :  seliha.aydemir@imagin.fr.
Ce jeu est actuellement en vente à environ 40€.

 

Publié dans Adaptations et critiques de jeux, flexibilité cognitive, Fonctions exécutives

Color Addict Kidz, Uno et ses dérivés …

UNO est un jeu très connu : pour la petite histoire, il date des années 70 et a été crée par un coiffeur qui voulait créer son propre jeu avec son fils.

Il est composé de cartes avec des chiffres de 1 à 9 et des couleurs (bleu, vert, jaune, rouge). Il y a également des cartes spéciales qui servent à dynamiser la partie.
Le premier à n’avoir plus de carte gagne.

 

Le déroulement

En début de partie, on en a 7 cartes chacun.
Le jeu est composé de cartes portant des numéros et des couleurs (jaune, vert, rouge, bleu). Chacun son tour, il faut poser une carte portant soit le même chiffre, soit la même couleur que celle qui a été posée juste avant.

 

Les variantes

Beaucoup de petits jeux sont sur cette base : pouvoir poser la carte si elle a un critère commun avec celle déjà posé.
Il y a notamment :

– Hello Kitty, de chez France Cartes
qui a un certain succès avec les fifilles! On doit associer soit avec le même animal, soit avec la même couleur.

– Color Addict Kidz, de chez France Cartes
dont le principe est le même avec des formes simples (carré, ronds, triangles, …) et avec des couleurs.
À noter : le jeu Color Addict Kidz n’a strictement rien à voir avec le jeu Color Addict « normal »… Un article sur ce dernier viendra d’ailleurs prochainement !

 

– Pipolo, de chez Djeco
l’ancienne version qui est avec des prépositions spatiales et des animaux. La règle du jeu princeps n’est pas du tout celle-là (c’est initialement un jeu de bluff, principe que je fuis d’une manière générale) mais je le trouve génial utilisé comme cela. J’explique « ma » règle dans un article précédent ici.

 

Enseigner UNO (ou une variante) à votre enfant

En pré-requis, il faut que l’enfant sache :
– piocher,
– faire du tour de rôle
– trier les mêmes items avec des critères variés.

Pour s’assurer que ce dernier critère soit bien acquis :
On peut vérifier en prenant le paquet de cartes et en présentant sur la table un début de tri par chiffre (on place 1, 2, 3, …) puis un début de tas par couleurs (on place un tas pour les cartes jaunes, un tas pour les cartes bleues, … ). On commence à trier puis on demande à l’enfant de continuer … si l’enfant n’a pas cette flexibilité cognitive (trier alternativement par couleurs et/ou par formes), il ne parviendra pas à jouer à UNO.

Tout d’abord, il faut préparer le jeu en ôtant du paquet toutes les cartes avec particularités : les « +2 », « +4 », « joker », « sens inverse », etc, … afin de ne garder que les cartes avec des numéros de couleurs.

Comme d’habitude, quand on enseigne un jeu à un enfant, on va le faire jouer les cartes de sa main à plat sur la table le temps qu’il comprenne, pour pouvoir le guider et pour lui éviter la difficulté supplémentaire de devoir tenir ses cartes. Je laisse aussi mon jeu à plat pour qu’il me voit réfléchir sur les données que j’aies moi. Puis, petit à petit, je commence à prendre mon jeu en main et l’enfant en général fait pareil sans même que je ne lui demande quoi que ce soit.

On place 7 cartes devant l’enfant, 7 cartes devant nous et une carte au centre de la table. On le guide en énonçant la couleur de la carte à haute voix « un 5 bleu », si il a une carte de la même couleur (bleue), on le guide pour qu’il la recouvre, si il n’a pas, on le guide pour rechercher le même chiffre (ici le 5), si il n’a pas on pousse sa main vers la pioche (pas de verbal, au risque qu’il se sente obligé à chaque fois de s’auto-verbaliser « tu pioches ».
Puis, on joue en expliquant oralement « oui, j’ai la même couleur, je mets  mon 4 bleu sur le 5 bleu », puis c’est à l’enfant, on le guide, etc, …

Plus tard, on introduira les cartes spéciales qui en général ne posent aucun problème lorsque le reste est maîtrisé.

 

Outre le fait d’entraîner les fonctions exécutives, maîtriser les règles de ce type de jeu permettra à l’enfant de pouvoir partager des moments sociaux avec des pairs : c’est un grand classique dans les chambres d’enfants !

Publié dans Adaptations et critiques de jeux

Catch it

Catch it | jeux de societes | jouéclub

C’est un petit jeu TRÈS BASIQUE, qui peut être enseigné en « 1ers jeux ».

Un jeu de combinaison de critères :
Il contient 3 dés : un avec 3 couleurs, un avec 3 animaux, et un avec 3 motifs ( tous représentés deux fois pour faire les 6 faces)
Le jeu consiste à lancer les trois dés simultanément et à prendre sur la table l’item qui regroupe les 3 critères.

Ce jeu « catch it » est basé sur le même principe que le jeu Candy (de chez Beleduc) et peut être une variante sympa.
À l’instar du jeu Candy, on peut travailler au début avec un seul dé, par exemple celui des couleurs, et ne disposer sur la table que les items « chien rouge à rayures, chien bleu à rayures et chien jaune à rayures ».  L’enfant devra choisir le bon. On fait croître ensuite la difficulté en variant et en augmentant le nombre de dés.

 

Comment introduire ce jeu?

Trier, trier, trier ! comme d’habitude.

Voici un PDF pour imprimer des pictogrammes qui faciliteront le tri (cliquer sur l’image) :

Découpez et plastifiez les pictogrammes.

Préparez 3 boites pour faire trier à l’enfant chaque caractéristique.
L’enfant devra trier les jetons ronds cartonnés tantôt par couleurs, tantôt par formes, tantôt par motifs.


ATTENTION : l’objectif ici est le tri visuel et la flexibilité mentale du fait de trier les mêmes éléments selon des critères différents. Il est donc INUTILE de lui faire verbaliser les critères. Plus tard, il sera interessant de le faire mais ce n’est pas l’objectif de ce premier exercice. Il faut que l’enfant mette son énergie dans le tri des critères et non dans la verbalisation.

 

Puis avec les plus grands

Pour les enfants verbaux, on peut exiger la verbalisation lorsqu’on joue à ce jeu :
J´ai crée une réglette pour ça : « (je cherche) le-la (chien/chat/tortue) + (jaune/rouge/bleu(e) + avec des (pois/rayures/carreaux) .
Cette réglette (il faut colorier les tâches de couleur) peut servir aussi de support pour la description : « c’est un chat, il a des pois et est rouge ».

 

Comme j’aime bien ce petit jeu et que ca fait en général plaisir aux enfants que j’accompagne de le revoir, j’ai fait une « suite » avec des cartes (oranges sur la photo ci-dessus) où figurent des consignes du type inférentielles – avec négations diverses : « c’est un animal ni rouge ni jaune qui a des rayures et qui fait wouaf »

Le PDF est ici :

Les moins de ce jeu sont :
– chiens et chats ne se discriminent pas super bien pour les petits niveaux. 
– il y ait 2 animaux masculins et un féminin (la tortue) ce qui complexifie la verbalisation __ mais bon le jeu n’est pas pour ça à la base !

Les plus de ce jeu :
– il est moins connu que le Candy et les enfants aiment souvent bien ce jeu avec les animaux
– la qualité des pièces (bois et carton) est appréciable : ce jeu est solide et se manipule bien pour les enfants handicapés
– les enfants ne stéréotypent pas sur l’arrière des items cartonnés car la marque est écrite en gros  

Bref, c’est un jeu classique et qu’on peut adapter (selon les progrès des enfants) très facilement sans galvauder l’essence même du jeu. 

Publié dans Adaptations et critiques de jeux, Motricité fine, Pré-graphisme

Dessinez … devinez

Un jeu que je ne connaissais pas il y a encore quelques semaines :

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Ce jeu comprend un grand plateau en bois avec une surface verte pour écrire à la craie :

et de petites cartes en bois sur lesquelles figurent des dessins très simples: 

Le principe est très simple, encore fallait-il y penser :
Il s’agit de piocher et de s’aider d’un dessin afin de le reproduire pour le faire deviner à l’autre. 
Les avantages de ce petit jeu est qu’il donne des idées de sujets à dessiner. Le fait de pouvoir regarder puis d’écarter le modèle permet à l’enfant de mémoriser globalement la ou les formes sans être dans la reproduction exacte de ce qu’il a vu. En cela, c’est vraiment très intéressant …

De plus, ce jeu permet de pouvoir questionner l’autre, et éventuellement d’apporter des commentaires. 

Ce jeu n’est plus édité mais cependant, il est assez facile à reproduire. Suite à des demandes, j’ai fait des dessins simples à reproduire pour créer un ersatz de ce super jeu aujourd’hui difficilement disponible, sauf sur le marché de l’occasion. 

Voici le fichier, vous pouvez plastifier et découper. Il faut les mettre dans un sac et on pioche tour à tour et on dessine pour faire deviner à l’autre. L’idéal étant de retourner le modèle afin de forcer la mémorisation des traits. 

Une ardoise et hop le tour est joué!

N’hésitez pas à me laisser un petit message si vous travaillez avec ce support !

Dessins très simples à reproduire …