Publié dans Adaptations et critiques de jeux, Contrôle inhibiteur, flexibilité cognitive, Fonctions exécutives, Mémoire de travail, Planification

Coco Candy

J’ai découvert récemment ce jeu qui a moins d’un an : Coco Candy, créé en 2019 par une petite maison d’édition française. Il m’a tout de suite attirée : petit jeu, petit prix et principe bien visuel et accessible au handicap!
Un jeu qui combine observation, attention, contrôle inhibiteur, flexibilité mentale, mémoire de travail et planification !  😉 le tout sans accès au langage requis !

J’ai été conquise par la simplicité des règles et du matériel : un lot de 54 cartes recto-verso qui peut s’emporter partout. C’est bientôt les vacances, ca tombe bien ! Le principe : retrouver dans un ensemble de cartes une carte ayant des caractéristiques précises.

Chaque carte présente une face avec 8 éléments et un dos avec une consigne à respecter. Les consignes apparaissent comme suit :

La zone verte : présente le ou les 2 éléments qui doivent apparaitre sur la carte. On commence par les cartes simples en ôtant les double-consigne vertes dans un premier temps.
La zone rouge : présente l’élément (il y en a toujours qu’un seul) qui NE doit PAS figurer sur la carte.

 

Le jeu adapté : découverte du matériel et des règles

Afin de faire comprendre le principe du jeu et m’assurer que l’enfant comprend bien la règle, je fais un petit entrainement.

ATTENTION : comme pour toutes les adaptations de jeu, il faut veiller à NE PAS galvauder la future règle du jeu.
Par exemple, si votre enfant risque d’être en peine, il ne faut PAS prendre une carte et lui faire chercher les éléments verts et les éléments rouges sous prétexte que cette version du jeu sera plus facile. Oui, ce sera plus facile mais n’aura aucun intérêt : la négation a sauté et si vous voulez la réintroduire après, l’enfant aura un effort énooooorme à produire pour y parvenir car il devra inhiber votre ancienne règle galvaudée.
Faire cela peut tout simplement empêcher votre élève de jouer normalement un jour.
Une bonne adaptation, c’est une adaptation qui permet d’aller tout doucement, étape par étape, vers les vraies règles du jeu en question. Sinon, tous les jeux se valent …
Je le précise car c’est quelque chose que je vois souvent !

Je vous propose donc ci-après une introduction qui va permettre de progresser et d’aller vers les règle établies par Laboludic.

Pour commencer, je présente à l’enfant un lot de cartes avec la face des 8 éléments visibles et une carte consigne (verticalisée). J’ai posé une croix rouge pour appuyer la négation car les enfants du cabinet ont l’habitude de ce symbole. L’enfant doit sélectionner les cartes (présentées en ligne bien organisée pour l’instant) qui répondent aux critères en les mettant dans la boite, les autres restent sur la table.

Ci-dessous, le jeune devait donc sélectionner les cartes sur lesquelles il y a un bonbon bleu et un bonbon rose MAIS pas de fraise !

Assez rapidement, je fais sélectionner qu’une seule carte à l’élève, il doit la prendre pour la mettre dans la boite, puis ôter l’autre pour la mettre près de lui et enfiler la nouvelle carte dans la fente pour continuer à jouer. Cette gymnastique lui permettra de comprendre la suite du jeu et comment enchainer les carte-consignes.

Le jeu originel

Donc, une fois que l’enfant a compris, on peut jouer « normalement » : la croix rouge n’est plus nécessaire et les cartes peuvent être présentées en vrac, comme il se doit dans la règle du jeu originelle.
Et vous savez quoi ? du coup, avec ce jeune, j’ai pris une belle pâtée !!!  🙂

 

Les parties sont rapides et se prêtent donc bien à une utilisation en cabinet ou simplement en activité intermédiaire dans un programme d’enseignement plus intensif.

Ce jeu ressemble au jeu tête de pioche (article ici) mais est clairement plus attrayant et les consignes sont plus explicite visuellement, je trouve.

Il permet de travailler les fonctions exécutives dans tous les sens : une fois que le joueur a trouvé une carte qui correspond aux critères demandés, ce joueur gagne la carte-critère qui se retrouve défaussée et retourne la nouvelle carte sélectionnée qui va présenter les nouveaux critères à respecter et ainsi de suite ….   la planification et l’organisation travaillent afin de garantir la fluidité du jeu !

Enfin, il est possible aussi de faire intervenir du langage dans un second temps, une fois que l’enfant a bien compris la négation « en visuel ». Après un petit travail sur le vocabulaire gourmand : « bonhomme, donut, chocolat, bonbon rose, ananas, … » il sera possible de créer des cartes-écrites pour travailler avec des indices rédigés, comme par exemple : « avec une banane et une fraise et sans chocolat », etc .

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Sur un arbre posés …

Encore un joliiiiiiiiiiiii Smartgames …. et cette fois-ci avec une nouveauté : le fait d’utiliser la pince et le recto-verso : utiliser les éléments « de dos ou de face ».

Si vous êtes ergothérapeute, ce jeu est INDISPENSABLE ! motricité fine, exploration visuelle et fonctions exécutives : toutes vos missions réunies en un seul jeu, c’est quand-même pratique, non ?

L’utilisation de la pince dans les jeux du commerce

Rares sont les jeux du commerce qui utilisent des pinces pour travailler la motricité fine et mobiliser la force dans les doigts. Quelques jeux à fabriquer existent sur le net mais restent très basiques et n’ont pas d’objectifs autre que celui de mettre des pinces d’une couleur sur une même couleur.

Dans les jeux du commerce, citons quand-même :
– Logico-pinces : avec des ergo et des planches de défis pour savoir où placer quelle couleur de pince
– Mon étendoir (qui n’est plus édité je crois) où il faut pincer les habits bicolores avec une pince qui présente les mêmes couleurs
– Domino pince : avec des pinces bicolores et un plateau circulaire
– La corde à linges : où il faut suspendre des petits habits en bois sur une corde à linge d’après un modèle
– Piccobello (Selectra) où il y a des dés colorés et des vêtements à accrocher sur une corde à linge.

 

C’est le premier Smartgames qui utilise du matériel pince. Là, il s’agit de 5 petits oiseaux de couleurs différentes qu’il va falloir fixer sur l’arbre aux endroits indiqués dans le livret de défis.
Les défis présentent une difficulté croissante, comme d’habitude, et les derniers défis sont vraiment …. pas faciles. 😉

Les pinces des oiseaux sont faciles à ouvrir (force égale à une pince à linge souple) et sont stables du fait de la largeur de la queue.

La manipulation de la pince : au niveau purement moteur.

Certains des enfants du cabinet présentent des problèmes moteurs qui ne permettent pas d’utiliser le jeu tout de suite. Une bonne occasion de retravailler les pinces sous toutes ses formes. Un article à ce sujet arrivera bientôt d’ailleurs.

Nous avons donc travaillé uniquement à placer les oiseaux sur le bord d’une boite. Les placer dans l’arbre, même aléatoirement, était trop complexe au niveau moteur : il faut viser le trou de l’arbre et c’est compliqué pour certains.

               

 

Exercice de repérage spatial et de positionnement « simple » des oiseaux.

Si votre élève est petit ou en difficulté, je vous conseille de commencer par une simple reproduction des solutions avant même d’utiliser le livret de défis.

En effet, le fait de simplement reproduire un modèle implique déjà 3 compétences.
Il faut vous assurer que l’enfant ait la capacité motrice de pincer l’oiseau dans l’emplacement mais aussi qu’il soit en mesure de placer au bon endroit l’oiseau à l’endroit recommandé ET le tout dans le sens indiqué!

Trois challenges bien sympas, et pour faire de multiples essais, je vous conseille de scanner votre livret et d’agrandir les images de solution (en imprimant ou en mettant sur un écran) afin de les couper et de présenter les arbres un à un. L’enfant a le modèle qu’il doit reproduire. Si déjà cette étape est complexe pour votre petit élève, inutile de continuer.

Attelez-vous à ce qu’il parvienne à reproduire les modèles et vous pourrez commencer les défis quand il sera à l’aise!

Ci-dessous, un enfant reproduit la solution d’un défi pris en photo avec l’ipad. Facile pour lui , donc on continue en s’attaquant aux défis!

Les premiers défis …

Sur les deux premiers défis, on voit clairement l’emplacement des oiseaux car les cases vides de l’arbre sont représentées sur le schéma d’instruction. Le repérage des positions sur l’arbre est donc facilité.

A ce stade, il va s’agir de placer les oiseaux, tous vus de face ou tous vus de dos.
Dans le cas où ils sont vus de face, il va falloir que l’enfant contourne l’arbre pour fixer les oiseaux par l’arrière. Etonnement, cela n’a posé aucun problème avec les enfants avec qui j’ai tenté : je pensais qu’ils allaient être en peine avec le fait de fixer via l’arrière de l’arbre, mais non!

Et inversement : si ils sont de dos, l’enfant va pouvoir les fixer par le devant :

 

Au niveau cognitif, les défis vont s’apparenter à Chocolate fix, Logikville ou cookies dans le sens où vous aurez des bouts de configurations à assembler et manipuler mentalement afin de reformer un tout. CEPENDANT, il est vraiment plus complexe car il fait intervenir aussi le face/dos qui contraint le joueur à se représenter la structure dans l’autre sens : un élément à gauche qui devient à droite si il est de dos !! (un peu comme dans le jeu « Gauche droite » de chez Gigamic, voir ici) L’enfant va donc devoir tourner l’arbre afin de placer les oiseaux.

Dans les derniers défis, des oiseaux gris apparaissent : même l’indice de la couleur de l’oiseaux n’est plus mentionné 😉

En conclusion, j’adore ce Smartgames qui change et offre de nouvelles opportunités de compétences : travailler en vertical, travailler la pince, le devant-derrière, le « de dos »VS « de face », l’anticipation, la planification, ….

De plus, il s’adapte à tous les niveaux de rééducation : même si les défis sont très cortiqués sur la fin du livret, la difficulté est croissante et les premiers défis sont abordables. De plus, il y a toujours la possibilité de l’utiliser « simplement » en reproduction des solutions avec les enfants plus jeunes.

Bref, pour un pro dans le domaine de la rééducation motrice ou cognitive, il est vraiment à avoir dans sa ludothèque !

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Éléphants cascadeurs

Voici un jeu de chez HABA, avec de grosses pièces en formes d’éléphants.

cela fait quelques années que je l’ai mais je ne l’utilise que très rarement car il est soit trop complexe pour mes petits, soit trop « bébé » graphiquement pour mes plus grands. Je me suis donc attelée à les redessiner en céeant des défis avec une difficulté crescendo pour pouvoir enfin exploiter ces petits éléphants de bois !

Il s’agit d’un jeu d’équilibre comme il en existe beaucoup sur le marché, néanmoins il présente l’avantage d’avoir des pièces recto-verso : il faut donc être vigilant quand on place un éléphant sur la pyramide : chaque éléphant a un sens gauche/droite et un sens haut/bas.

 

Plusieurs difficultés dans ce petit jeu, normalement sans prétention :

–  Parvenir à faire tenir les éléphants en équilibre les uns au dessus des autres :
Ce n’est pas facile pour tous les enfants, en particulier ceux qui ont des problèmes moteurs ou neuros. Si c’est trop complexe pour votre élève, il faudra d’abord travailler sur des supports type lego (où les pièces sont verrouillées au fur et à mesure qu’on monte) ou bien du matériel où les pièces s’aimantent (la série des smartmax).

– Parvenir à comprendre qu’un modèle à plat sur le bureau doit devenir une construction en hauteur 3D.
Pour remédier à cela,  je vous conseille de verticaliser la carte et non de faire la construction à plat sur le bureau.
Verticaliser la carte vous permettra de la présenter de plus en plus à plat pour au final la présenter complément à plat sur la table.
En effet, simplifier le problème en faisant l’inverse (verticaliser la construction par la suite) ne serait pas possible et en plus, on passerait à côté du fait de superposer les éléphants en équilibre, ce qui est quand même le principe-même du jeu.

Ci-dessous, sur la photo, pour aider cet enfant à comprendre : j’ai verticalisé l’image mais surtout j’ai mis une « bandelette-tapis » afin qu’il comprenne qu’il faut mettre les éléphants en position debout. Il a compris tout de suite.

– Parvenir à comprendre le recto-verso (et pouvoir le faire physiquement avec un mouvement du poignet prono-supinatoire).
Vous allez devoir guider physiquement au début l’enfant car il risque de le tourner tête en l’air ou en bas (comme il le fait avec les puzzles) mais aura des difficultés à penser à retourner la pièce « devant-derrière ».

D’autres supports sur l’orientation

Il y a quelques exercices déjà sur ce site qui permettent de travailler cette compétence bien utile : la discrimination visuelle de l’orientation, notamment cet article ici.
Et ici, grâce au matériel Smartmax « my first totem » où les pièces sont magnétiques (il est plus facile que les éléphants) et les cartes adaptées.

 

Le PDF à imprimer et plastifier

Voici donc pour ceux qui ont le jeu « éléphants cascadeurs » des défis avec des difficultés crescendo.
Sans superposition puis avec. A la fin de ce PDF, l’enfant aura accès aux fiches livrées dans la boîte de jeu !

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My first totem : un jeu Smartmax

Voici, comme présenté sur Facebook, une présentation de ce super jeu, accessible à des enfants même avec un handicap important.

Comme je l’adore, je l’ai décliné un peu à toutes les sauces.

  • Manipulation motrice : utiliser les deux mains pour décoller les pièces entre elles
  • Comprendre l’orientation des pièces : en haut bas et devant- derrière
  • Empiler deux pièces (sans contrainte de sens : les visages sont effacés)
  • Empiler trois pièces (sans contrainte de sens : les visages sont effacés)
  • Faire un petit totem de 3 à 6 pièces avec les orientations à prendre en compte.
  • Des pictos afin de travailler la communication avec ce support : des pictogrammes pour demander des pièces, pour travailler en PACE.

 

Présentation générale de ce matériel :

Il s’agit de 6 pièces en plastique, certaines ont un son quand on les secoue et le plastique est sans odeur. Les pièces avec des visages ont un recto verso différent avec de petites subtilités sur les dessins.

Leur grand atout : elles sont magnétiques. Les enfants aiment le fait que parfois les pièces se repoussent et parfois s’attirent. Cette propriété permet surtout aux enfants avec handicap ou maladresses motrices de pouvoir assembler les pièces plus facilement.

 

Habiletés motrices

La BàC (Boîte à compter) : travail de l’utilisation des deux mains.

On donne à l’enfant des totems assemblés et il doit tirer sur les pièces afin de les séparer et les placer chacune dans leur case. Ce geste ne demande pas de force mais il demande néanmoins à se servir de ses deux mains et c’est souvent là que les enfants avec handicap sont en difficulté.

L’orientation des pièces : en haut bas et devant- derrière

Si vous voulez plutôt travailler l’empilement, passez au chapitre suivant car sur les empilements qui suivent j’ai effacé les visages.

Sur ces illustrations, il s’agit de bien regarder les visages sur les éléments. Le PDF est . C’est une compétence en tant que telle : cela demande à bien regarder, à pouvoir manipuler les pièces pour les retourner et … à y penser ! Guidance physique obligatoire (et non verbale du type « tourne la pièce blabla… »). (Pour plus d’activités sur les orientations, il y a aussi cet article : ici)

 

Empiler deux , puis trois pièces (sans contrainte de sens : les visages sont effacés)

Ici, vous trouverez les DUOs.
Ici, les TRIOs.

Les défis se présentent comme suit :

A la fin du PDF, vous trouverez des petites totems, à moins de 5 pièces, où cette fois il y a l’orientation et l’empilement, comme les défis « normaux » de chez Smartmax.

Travailler la communication avec ce support

Afin de soutenir la communication autour de cette activité, voici des pictogrammes pour échanger avec votre petit patient :

Sur le site de Smartmax, vous trouverez des fichiers à télécharger avec d’autres modèles ainsi que des défis « ombres » qui sont bien sympas aussi :

Et voilà, amusez-vous bien !

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Les dés à 60 faces et les dés doubles.

Les dés sont souvent appréciés des enfants et il en existe tellement que quelque soit l’objectif, on trouve souvent une façon de l’exploiter de façon rigolote.
De plus, les dés sont quand même des produits bon marché et avec peu de matériel autour, on peut créer des jeux bien sympas.

Au début, je voulais ajouter un paragraphe dans mon article sur le lancé des dés (que vous pouvez lire ici) mais finalement, il existe tellement de petites activités sympas autour de ce gros dé que j’ai décidé d’en faire un article complet ! J’ajouterai au fur et à mesure des idées …

Dé 60 faces, image de chez Tout pour le Jeu
Dé 60 faces, image de chez Tout pour le Jeu

Vous trouverez une énorme collection de dés en tous genres chez Tout pour le Jeu (petite entreprise familiale bien sympa vers Pontarlier) notamment des dés avec 60 faces (ici) ou encore avec 100 faces (ici). Evidemment, il y a toute sorte de dés disponibles à partir de 3 faces, bien pratiques même pour les jeux « standards » quand un enfant ne peut dénombrer au-delà …

 

Voici quelques idées en vrac autour des dés

L’idée est de choisir un dé qui corresponde aux possibilités de l’enfant : sur les photos ci-après, en fonction des enfants, j’utilise des dés différents.

— tout simplement lancer le dé et lire l’écriture chiffrée à haute voix : on peut faire chacun son tour et cela permet de travailler même avec des petites quantités, avec des constellations ou des écritures chiffrées. La photo ci-dessous montre 2 dés avec des représentations différentes : on peut demander à l’enfant de lire le dé, de dire ou d’écrire le résultat en fonction de son niveau :

Ici, deux dés à trois faces : à gauche un dé en écriture chiffrée et à droite un avec des constellations.
Ici, deux dés à trois faces : à gauche un dé en écriture chiffrée et à droite un avec des constellations.

— lire l’écriture chiffrée et la réécrire sur un document  : (voir le PDF)
sur la photo ci-dessous, le dé a une écriture chiffrée, l’enfant pourra donc recopier scrupuleusement en écriture chiffrée ( = « copie » dans les opérants). En prenant un dé avec des constellations (par exemple un dé de 1 à 6) ce sera plus complexe pour l’enfant car la forme diffère entre deux points sur un dé qu’il pourra observer et l’écriture « 2 » qu’il devra produire. C’est donc plus difficile.

Ici, il s'agit d'un dé de 20 faces avec écriture chiffrée
Ici, il s’agit d’un dé de 20 faces avec écriture chiffrée

— écrire en lettres le chiffre lu en écriture chiffrée sur le dé : avec ou sans référentiel (voir le PDF)

— tirer chacun son tour et faire une bataille en gagnant si on a le plus grand nombre.
On gagne des éléments (pingouins, marrons, jetons, connectors, …) et celui qui en obtient 10 a gagné!

— avec un tampon à bingo : rechercher sur la grille de 1 à 60 le nombre tiré et le tamponner. (voir le PDF)

 

En créant un autre dé à marquer avec une face Velléda (sur ce site à 50 cts!) ou éventuellement avec un dé sur lequel vous collerez des gommettes :

 

Pour travailler les dizaines et les unités :

— 3 faces avec « dizaines » et 3 faces avec « unités » à coupler avec un dé de 60 ou de 100 faces, comme ci-dessous

Avec le dé et 60 faces : on tombe sur "56" et "unité" donc on doit dire/écrire "6 unités"
Avec le dé et 60 faces : on tombe sur « 56 » et « unité » donc on doit dire/écrire « 6 unités »

 

Avec le dé et 100 faces : on tombe sur "93" et "dizaines" donc on doit dire/écrire "9 dizaines"
Avec le dé et 100 faces : on tombe sur « 93 » et « dizaines » donc on doit dire/écrire « 9 dizaines »

Pour travailler la représentation du nombre avec différents matériels :

Toujours le même principe de lancer un dé (Dé à 20 faces , ou 60 faces, ou 100 faces selon les enfants) et on doit coder la quantité en barrettes montessori, en boîtes picbilles, en ten-trays, ou en Lubienska :

Ici, on a "73" : on code en barrettes Montessori avec 7X10 et 1X3 perles.
Ici, on a « 73 » : on code en « barrettes Montessori » avec 7X10 et 1X3 perles.

 

Ici, on a "73" : on code en ten trays avec 1 plaque de dizaine et 3 unités vertes.
Ici, on a « 13 » : on code en « ten trays » avec 1 plaque de dizaine et 3 unités vertes.

 

Ici, on a "46" : on code en Picbilles avec 4 boîtes orange et 6 unités (dont 5 cachées)
Ici, on a « 46 » : on code en « Picbilles » avec 4 boîtes orange et 6 unités (dont 5 cachées).

On peut également utiliser le dé pour former des sommes en euros, et s’habituer aux formats disponibles (il y a des pièces de 1€, de 2€ mais pas de pièce de 3€ !) .C’est beaucoup plus rigolo que de faire des exercices sur papier où il faut redessiner des pièces devant une somme écrite !

Ici, on a "83" : on code en Euros avec 3 billets et 2 pièces.
Ici, on a « 83 » : on code en Euros avec 3 billets et 2 pièces.

 

— décomposer une nombre : on tire le nombre 58 : on doit écrire 10 + 10 + 10 + 10 + 10 + 8

— le début de 60 avec un autre dé Velléda : on écrit 3 faces avec « AVANT » et 3 faces avec « APRES » et on lance : on doit dire à haute voix le plus rapidement possible le nombre d’avant où d’après.  Par exemple pour 58 ; on doit dire « 57 » si on a tiré « avant ».

Ici, il faut vite dire (ou écrire) le nombre avant 20, donc "19"!
Ici, il faut vite dire (ou écrire) le nombre avant 20, donc « 19 »!

 

— idem avec un dé : +10 ou -10 ou -1 ou + 1 ou -20 ou + 20 et on doit donner le résultat à haute voix!

 

Dé avec un autre dedans !

   

 

  • un dé et un autre avec intérieur et extérieur et on doit attraper le plus rapidement
  • idem mais avec le petit et le grand
  • les additionner
  • les multiplier
  • trouver le plus grand nombre parmi les deux et si ils sont ex-aequo, attraper le plus vite possible le dé !

 

Dé à jouer triple avec 3 mini dés à l’intérieur :

  • simplement additionner les 3 petits dés rouges.
  • les trier du plus petit au plus grand (prévoir feuille pour écrire)
  • flexibilité mentale et inhibition : dire le plus petit et si deux sont ex-aequo, dire le plus grand!

 

Tous ces exemples vous donnent une liste non-exhaustive d’idées pour exploiter les dés à grands nombres. Notez surtout qu’il existe pléthore de dés : vous pourrez vous adapter à vos élèves !!
Les PDF de cet article sont tous regroupés dans ce PDF, vous imprimerez les pages que vous souhaitez.

Ici, j’ai plus traité les mathématiques mais vous pouvez travailler aussi du vocabulaire, du Français, de la conjugaison et bien d’autres choses !!

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Le lièvre et les tortues

Pfff encore un super Smartgames … mais comment va-t-on s’en sortir? ;-p
ATTENTION à ne pas confondre « Le lièvre et les tortues » de « Lièvre et renards », de chez Smartgames aussi mais qui est selon moi un peu plus complexe encore.

Présentation

Il s’agit d’un jeu petit format et donc un prix attractif (environ 16€), le jeu est présenté dans une petite boîte en métal, les éléments étant eux pourvus d’un support magnétique. Comme d’habitude, un livret avec 60 défis à difficulté croissante. Cette boîte est bien pratique pour les déplacements, pour les pros qui vont à domicile comme pour les voyages en famille!
Il va s’agir de placer les tortues (puis plus tard le lièvre) ainsi que les barrières comme indiqué sur le livret puis d’emmener chaque animal à sa nourriture (éléments de la même couleur que l’animal).
Seul le lièvre, qui arrive plus tard dans les défis, est en mesure de sauter au dessus d’une tortue.

Photo de l'éditeur
Photo de l’éditeur

J’ai crée plusieurs types de défis adaptés : ceux avec un plateau de jeu moins grand et ceux qui se jouent dans le plateau initial mais avec moins d’éléments.

Défis avec tapis adaptés, de 2×2 cases et de 2×3 cases

Défis avec le « vrai » plateau de jeu

Attention, ce plateau a des décorations susceptibles de brouiller les informations visuelles, il ne faut pas sous-estimer le problème et bien s’assurer d’offrir une douce progression à l’élève pour ne pas le braquer.
Vous trouverez dans ces défis des challenges qui ne portent que sur le placement des barrières, mais aussi sur le placement des tortues, et enfin sur le placement des tortues ET des barrières où il faudra également réaliser le défis de remettre la tortue à sa nourriture. Ces défis sont néanmoins toujours plus simples que ceux du livret. Une fois que l’enfant parvient ces défis-là, hop, vous pouvez passer au livret original.

C’était un peu pénible à faire, réfléchir et dessiner, donc merci de les savourer 🙂
Merci à Jessica, une maman et à ma mère à moi d’avoir cherché des défis simples avec moi et d’avoir bien voulu les tester !

 

REMARQUES :

Vous trouverez d’autres activités autour du quadrillage en tapant « quadrillage » dans le moteur de recherche du site

Vous trouverez d’autres défis smartgames adaptés en tapant « smartgames  » dans le moteur de recherche du site 😉

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Ours et autres personnages en 3 parties

C’est une activité que j’aime beaucoup car on est entre le puzzle à encastrement et le puzzle à pièces.

Il en existe pleins de versions avec des animaux/personnages coupés en 2 ou en 3 parties. Il y en a souvent disponibles dans les magasins discount ou sur le marché de l’occasion. Certains ont un contour, d’autres non. Ceux avec contours seront évidemment plus faciles car ils délimitent l’espace de travail.

ATTENTION ; ce style de jeu ne comprend en général pas de modèles,  ce sera donc à vous d’en créer en faisant des photos!

             

Personnellement, j’ai celui-là de chez Djeco qui se nomme « Dressup mix » :


Selon le niveau de l’enfant, vous pourrez soit :

  • les imprimer et vous en servir comme cartes
  • les laisser en support numérique et les présenter à l’enfant sur écran : cela sera aussi l’occasion de travailler sur le fait de ne pas tripatouiller l’écran.

 

Apparier les mêmes

Au tout début, on ne donnera à l’enfant qu’une seule pièce. On place toutes les pièces sauf une seule et on laisse à côté la troisième pièce. L’enfant la place : super! Cette étape va permettre de le laisser en réussite et il y a déjà la difficulté de placer la pièce dans le bon sens (la partie centrale/pull étant la plus difficile à orienter, on commencera par laisser à l’enfant la tête ou le pantalon).

Dans la mesure où il s’agit d’une activité visuelle, faites des guidances visuelles en pointant le modèle et en faisant pointer la pièce correcte. Evitez le verbal.

Puis, on change de pièce à mettre, mais toujours avec une seule à placer et sans autres pièces autour. Il ne peut donc pas se tromper.

Puis, on ajoutera des distracteurs et on fera « moins 2 pièces » puis « moins 3 pièces », c’est-à-dire le puzzle complet.
Vous pourrez également faire varier la difficulté en retournant certaines pièces sur l’envers par exemple ou en les présentant dans la boite en bois en vrac au lieu de présenter les pièces bien étalées (comme sur la photo ci-dessous).

Enchaîner en autonomie ?

Comme il s’agit d’une activité relativement simple, ce type d’activité se prête particulièrement au fait d’enchaîner les exercices de façon autonome.
Seulement une fois l’exercice maîtrisé et devenu facile pour l’enfant, placer les cartes en tas : l’enfant doit reproduire la carte du dessus, puis, une fois finie, il retourne la carte et fait la suivante. Vous renforcez au moment où l’enfant tourne la carte et non au moment où l’enfant a fini le personnage. La cible est devenue le fait d’enchaîner et non le fait de reproduire le modèle.
Pour plus d’info sur comment procéder, vous pouvez aller dans l’article ici.

 

Et après?

Ensuite, l’enfant pourra faire des activités plus complexes telles que des Djeco géoform (voir l’article dédié ici) où il faut reproduire une scène entière avec différents éléments. Là encore, ce sont des activités que vous trouverez facilement sur le marché de l’occasion. Ci-dessous, des exemples de mallettes que l’on trouve fréquemment.

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Logico : Primo – Piccolo – Maximo

Voici un article sur un support de travail bien sympa, qui date un peu mais que les enfants apprécient particulièrement : le LOGICO.

Il existe 3 logicos dans le commerce. Personnellement, je n’ai « que » le Logico Piccolo : c’est le niveau intermédiaire avec 10 curseurs à déplacer. 
Chaque sorte de Logico est vendu avec des fiches d’exercices et le plus « courant » sur les réseau est le vert, le logico piccolo.
Vous trouverez sur le net des sites avec des fiches très bien faites d’enseignants généreux et aussi, des trames vierges pour créer vos propres fiches.

 

De quoi s’agit-il?

Le logico est une plateforme de plastique avec des curseurs à déplacer. 
Les éditions MDI ainsi que Nathan vendent des fiches d’exercices qui se glissent dans ce support et permettent à l’enfant de travailler en autonomie. En effet, au dos de chaque fiche se trouvent les réponses correctes : il suffit à l’enfant de comparer les emplacements des curseurs qui doivent être aux mêmes endroits.

On peut trouver des recueils de fiches dans plein de domaines : conjugaison, logique, grammaire, mathématiques, …

Il existe 3 modèles, qui correspondent à des niveaux scolaires :

Logicos - Kalolanéa

Logico Primo, 6 curseurs : MS et GS
Logico Piccolo, 10 curseurs : CP, CE1 et quelques CM.
Logico Maximo, 18 curseurs: CE2, CM1, CM2.

 

Comme d’habitude, si vous hésitez, choisissez toujours une fiche plus facile de façon à ce que l’enfant puisse être à l’aise avec l’outil … après, vous pourrez augmenter en difficulté.

 

Enseignement de la base : comprendre le système de codage.

Les enfants apprécient particulièrement bouger les petits curseurs du logico. 

Avant même de pouvoir réaliser l’exercice-cible (par exemple, un exercice de conjugaison), l’enfant doit comprendre le principe du codage des réponses en curseurs de couleurs.

Selon la présentation des fiches, sans même parler du contenu, certaines fiches sont plus complexes que d’autres à appréhender.
Si vous créez vos fiches vous-même, vous pourrez les faire sur la même trame et donc, rester toujours dans la même présentation. Cependant, ce que je trouve intéressant dans les Logico, c’est aussi la flexibilité cognitive que l’on doit avoir pour s’adapter aux différentes fiches. Et souvent, étonnamment, les enfants comprennent intuitivement le fonctionnement de ladite fiche. 

 

Si vous avez le LOGICO piccolo, vous pouvez lire directement la suite où je vous propose une introduction pour que l’enfant comprenne le fonctionnement du Logico piccolo. Cependant, si vous pouvez, je vous conseille de (vous procurer ou de) fabriquer un Logico Primo afin que l’enfant s’habitue au principe. Pour cela, vous trouverez à la fin de cet article un PDF avec des fiches les plus simples possibles pour le Logico primo.

 

Voici une proposition de progression pour le LOGICO piccolo:

Série 0 :
Je leur fais faire du terme à terme : tout simplement, juste une fiche avec une colonne de curseurs où il faut tout simplement mettre en face les mêmes. Il s’agit d’un appariement identique et l’enfant s’entraine à déplacer les curseurs, à les enclencher correctement dans les petites fentes pour pouvoir les croiser, etc, …  Au début, guidance physique pour l’aider.

Pour cela, vous pouvez imprimer les deux fiches « initiation – niveau 0 » (cliquez sur l’image à gauche) ou bien tout simplement, retourner les fiches que vous avez pour les faire faire directement coté solution (comme sur la photo de droite).

         

Série A :
Ensuite, vous pouvez passer aux fiches où il faut associer des semblables non identiques, donc des cibles relativement simples, avec une présentation « épurée » car tout est bien placé en colonnes distinctes :

Série B :
Où il n’y a plus de colonne mais où les boutons colorés se trouvent aléatoirement sur le dessin et en désigne une partie.

Série C:
Elle me paraissent plus compliquées; les exercices où il y a deux colonnes à traiter. De nombreuses trames sur le net sont construites de cette façon donc ce peut-être utile que l’enfant se repère même sous cette présentation-là.

 

Je ne peux clore cet article sur les LOGICO sans parler du magnifique blog : http://helgeblog.eklablog.com/
Cet instit y propose énormément de supports pour les Logico Piccolo et Logico Primo, tous gratuits, pour travailler des centaines de compétences.
Il crée des fiches de Logico primo avec des compétences bien au delà de la maternelle ce qui est intéressant quand l’enfant grandit ou bien quand vous suivez plusieurs enfants avec des âges développementaux différents sans vouloir acheter les autres supports.
Allez y jeter un œil et surtout, laissez-lui un commentaire si vous vous servez de ses fiches, ca fait toujours plaisir vu les heures innombrables de travail que ca doit représenter!  😉

 

Fabrication maison d’un logico primo

Voici un logico primo avec mes fiches adaptées : il s’agit d’un support avec 6 pastilles colorées à faire glisser :

Comme je n’ai pas le Logico Primo et que j’adore l’idée d’avoir moins de questions par fiche qu’avec les autres logico mais que l’enfant enchaine les fiches SEUL, j’ai bidouillé un ersatz de Logico Primo avec les 6 couleurs.


Au niveau matériel, trois fois rien : un planche en bois (ici, je dos d’une ardoise Velléda), 6 scratch-boucle et 6 crochets, 6 pions aux bonnes couleurs et une grande bande de velcro (si possible non blanche pour ne pas qu’elle vieillisse trop mal …) : et hop : c’est le même principe que celui de chez Nathan, en moins « académique » mais avec des fonctions intéressantes. 
J’ai également tracé le contour du format d’une fiche pour que l’enfant puisse correctement la placer.

Remarque :

On peut également créer un logico piccolo avec des boutons blancs dans lesquels on colle une image de jetons puis on scratche l’arrière et hop, avec la même méthode que ci-dessus, le tour est joué! 


Pour mes tout-petits …

Ce modèle peu académique a des avantages par rapport à son homologue en plastique :

Au niveau motricité fine : il demande à devoir déscratcher le pions situé en haut sur la bande : pour mes petits, je mets le pions à cheval sur le velcro de manière à ce que l’enfant puisse utiliser la pince pour le saisir et forcer sur sa pince pouce-index (ca ne fait pas de mal pour l’écriture ensuite !!).

De plus, la fiche simplement posée sur le support permet aux enfants en difficulté motrice de retourner plus facilement la fiche pour l’autocorrection : en effet, quelques-uns de mes suivis seraient en incapacité motrice de faire glisser une fiche dans les ergots des cotés pour positionner la fiche d’exercice dans le modèle originel. 

 

PDF avec les fiches d’initiation au Logico primo : les exercices les plus simples possibles …

Pour l’obtenir, cliquez sur l’image. Ce PDF présente une progression afin de parvenir à faire les fiches simples qu’on trouve dans le commerce ou sur des sites d’enseignants généreux!

 

Ci-dessous, exemple de deux fiches (de chez Helgeblog) où l’on peut voir deux niveaux très différents ! 

    

Quant aux plus grands …

Si vous suivez ce site régulièrement, vous savez que j’adoooooore tout ce qui est logique et les enfants qui font seul ; pas étonnant que j’apprécie particulièrement ce support.
Le logico primo a l’avantage de contenir « uniquement » 6 « questions » et il permet donc des exercices relativement rapides que l’on peut enchainer facilement sans que ce ne soit trop lourd pour l’élève. C’est donc un support sympa si l’on veut mettre en maintien des enseignements et si l’on veut que l’enfant cultive sa non-dépendance à la guidance, si chère à mes yeux. 

L’autogestion : des compétences de fonctions exécutives : la planification et l’organisation dans une tâche.

Voici donc un PDF fait pour un de mes grands : un document que l’enfant devra remplir lui-même.
Donnez à l’enfant une bande de papier et un crayon ainsi uqe 10 fiches logico primo. Vous allez le guider pour qu’il fasse une fiche, vérifie sa réponse en retournant sa fiche, qu’il coche une case et qu’il reprenne une fiche, refasse l’exercice suivant, etc, … jusqu’à 10 fiches.
Comme tous les exercices enchainés, les fiches sélectionnées doivent être adaptées à l’enfant (des fiches qu’il peut faire seul facilement) et nous allons guider physiquement (pas de paroles!!) pour qu’il prenne son crayon, qu’il coche, reprenne une fiche, etc, …. Attention, il ne faut pas que l’adulte coche lui-même car le but de l’exercice est justement d’avoir une tâche intermédiaire à réaliser qui soit en parallèle et qui demande une organisation.

 

Vous trouverez régulièrement des nouveautés dans ce paragraphe car je crée souvent des fiches pour les enfants que je suis.
Vous pouvez vous abonner à la page FACEBOOK autismenjeux.

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Croque-noisettes

Voici un petit jeu tout simple, il fait partie des premiers jeux que l’on peut travailler avec un enfant en difficulté. Pour les plus à l’aise, ce jeu est un jeu carotte : les enfants l’aiment bien, grâce à la peluche sans doute …

On y travaille l’appariement, l’utilisation du dé, la quantité (mais on peut retirer le dé quantité dans un premier temps) et la motricité fine (pince, bimanuel, coordination œil-main, force des doigts, …)

 

Si votre enfant ne sait pas utiliser un dé, il faudra le travailler séparément avant de jouer à proprement parlé, allez lire cet article.

 

Fuzzy est vide et les noisettes (d’ailleurs ce sont des glands)  sont à coté. On lance les deux dés : on obtient « 1 bleu », il faut donc on prend une noisette bleue pour nourrir Fuzzy.

Lorsque le dé couleur indique « noisette », on peut choisir la couleur. Ca aide bien en fin de jeu quand il reste moins de couleurs disponibles.

Pour nourrir Fuzzy, il faut tenir la peluche tout en enfoncant les noisettes : c’est chouette car ca permet de travailler l’utilisation du bimanuel. Très souvent, les enfants que j’accompagne n’utilisent qu’une seule main et c’est quelque chose que je dois beaucoup travailler. Ce jeu permet donc ce travail. De plus, en fin de partie, quand la peluche est bien remplie, il faut plus de force pour rentrer les noisettes.

 

Encore un jeu canadien …. ggrrr …. c’est pas facile de se le procurer …

Pour vous le procurer, tout comme pour les autres jeux de chez Gladius, je vous facilite la tâche : Imagin’ sont les seuls revendeurs en France et donc vous pouvez contacter Seliha à l’adresse suivante :  seliha.aydemir@imagin.fr.

Publié dans Adaptations et critiques de jeux, Motricité fine, Pince pouce-index, Visuo-spatial

Abaque ville ou Stack Towers

Tout comme Croque-chaussettes que vous aviez pu voir dans cet article, Abaque Ville (Stack Towers) est un jeu néerlandais de chez BS Toys.
Abaque ville fait parti des 3 jeux envoyés par BS TOYS pour que je les teste avec les enfants qui présentent des problèmes neuros. C’est quand même très sympa de leur part : merci !
Les pièces sont très colorées et en bois, c’est bien agréable …

Matériel :

Ce jeu est composé de 3 tiges sur un support en bois. Il y a 42 perles en bois de 7 couleurs différentes. Ce sont ces couleurs qui m’ont tout de suite séduite ainsi que la possibilité de ne mettre qu’une seule tige de bois pour adapter et rendre la tâche plus facile et/ou moins longue.

 

A noter, il y a dans la boîte également une petite cordelette sur laquelle on peut enfiler les perles. Personnellement, je ne l’ai pas utilisé.

Exercice de motricité fine facile à réaliser

Je vous avais déjà montré mes petits rectangles de tissus à boutonner ici.
Cela permet à l’enfant de le contraindre à utiliser sa seconde main pour écarter la boutonnière afin d’enfiler le rectangle sur la tige en bois. Souvent, les enfants que j’accompagne n’utilise pas du tout leur main d’appui …  🙁
Pour en faire un jeu, quand l’enfant peine moins, je distribue 10 rectangles chacun et on lance un dé de couleurs (voir l’article sur les dés ici) : on place un rectangle correspondant à la couleur du dé et le premier qui n’en a plus, gagne.
Plus tard, lorsque l’enfant maîtrise sur la tige en bois, je lui fais enfiler sur un ruban (voir photo ci-après)

   

Parenthèse couture : au niveau matériel, il vous faut des chutes de tissu et une machine à coudre qui fait les boutonnières. Eventuellement une Grand-Mère sympa si vous ne savez pas coudre. C’est extrêmement simple : faire deux rectangles cousus endroit contre endroit et laisser une ouverture de moins d’un centimètre. Couper les angles pour ne pas faire de surépaisseurs. Retourner par l’ouverture et refermer l’ouverture. Ensuite, faites une boutonnière au milieu : les miennes mesurent 2,5 cm. Et c’est prêt !!
Pour les plus confiantes, vous pouvez fermer le rectangle, couper les coins, retourner et fendre légèrement au centre là où sera la future boutonnière : dans ce cas il n’y aura pas d’ouvertures à reboucher.

Proposition d’enseignement à l’élève

Comme prévu, j’ai rapidement crée des fiches plus faciles pour mes enfants pour qui le jeu tel quel était inaccessible.
Sur le support en bois, on ne place que la tige centrale et on sélectionne pour l’enfant les deux pièces de la carte. On guide, on estompe, comme pour les autres enseignements !

Globalement ; il faut que l’enfant apprenne à regarder le modèle en commençant PAR LE BAS, puis à examiner les perles dont il dispose pour choisir la bonne, puis à la sélectionner pour la mettre sur la tige. Puis, re-regarder le modèle pour examiner celle qui se place directement au-dessus, etc, …
Donc : au début apprentissage sans erreur : on guide physiquement en faisant pointer à l’enfant la bonne pièce et on ne donne pas accès aux pièces tant que l’enfant n’a pas regardé!!!, puis en dirigeant sa main vers la bonne pièce, puis … etc … et on estompe ensuite.

Ici, on voit un petit élève avant et après le début de l’enseignement. Ces vidéos sont sur la même séance d’apprentissage.  Il s’agit de Crazy Cups mais la démarche est la même.

Vidéo 1 :
Dans cette vidéo, il est question de prendre connaissance de ce qu’il  sait faire là, aujourd’hui, sans enseignement  préalable : c’est la Ligne de Base (qu’on appelle LDB pour les intimes). Je présente à l’enfant la carte et les gobelets, il doit se débrouiller. On repère qu’il a compris mon attente mais comme il commence par le haut (ce qui est un peu logique quand-même) il est rapidement perdu et échoue. Donc, quand on observe ça, surtout, on ARRETE VITE pour ne pas qu’il prenne de mauvaises habitudes.

Empiler au Crazy cups : Ligne De Base à ne faire qu’une fois sans insister !

 

Vidéo 2 :
Après quelques essais et quelques guidances (Guidances environnementale : je fais disparaitre les étages non concernés avec un cache blanc pour qu’il regarde le bon élément, je vérifie qu’il regarde bien la cible (il me facilite la tâche car il verbalise même si je ne lui ai pas demandé) si ce n’est pas le cas, je le bloquerai pour ne pas qu’il ait accès aux pièces, puis, je guide physiquement pour qu’il prenne le bon gobelet et j’estompe rapidement car je vois qu’il se dirige vers les bonnes couleurs de gobelets. Il ne faut pas qu’il s’habitue à être trop guidé pour ne pas apprendre à être passif.

 

A la fin, il sonne et je dis « très bien » pour toute la séquence jusqu’à la sonnerie. Sonner est un comportement attendu car je le travaille pour le futur jeu de Crazy Cups.

Adaptation : des cartes avec 2 à 3 éléments sur une tige

Voici donc des cartes adaptées avec 2 ou 3 éléments à placer (PDF en cliquant sur l’image) :

Modèle posé à côté pour que l'enfant se repère mieux
Modèle posé à côté pour que l’enfant se repère mieux.   
Cartes à 2 et à 3 éléments.
Cartes à 2 et à 3 éléments.

Ce petit jeu à empilement fait partie des basiques dans l’éducation : suivre un modèle, saisir des petits éléments, coordinations oculomotrice et bimanuelle, repérage spatial, etc, …

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Les catégories

Voici un document pour côter les catégories (ligne de base et essais). Elles sont triées globalement par ordre de difficulté (mais c’est discutable) et vous pouvez surligner celles qui vous semblent intéressantes à travailler avec votre élève. Selon la situation du jeune, certaines catégories sont peu utiles.

Commencer à travailler les catégories

Quand ? quels pré-requis?

Lorsque l’enfant a un bon répertoire de mots, on peut commencer à enseigner le classement en catégories. Pas avant. De plus, il faut que l’enfant puisse associer des semblables non-identiques (voir les nombreux articles sur ce site dans le moteur de recherche).
Ainsi, il faut que l’enfant connaisse une quinzaine d’animaux, mais aussi des noms de vêtements, de formes, de couleurs, de lieux, etc, … et c’est à partir de ce moment-là qu’il sera pertinent de les « ranger ».
Au début de l’enseignement, j’utilise des illustrations. Même pour les lecteurs, les illustrations sont plus « parlantes » que l’oral et/ou l’écrit, et moins couteuses en énergie.

ATTENTION : remarque sur le matériel : lorsqu’on fait faire du tri à un enfant, les images doivent être toutes identiques (ou toutes très différentes!!) de même taille, de même style et de même type. Si vous avez des illustrations d’images du corps dessinées et des photos d’animaux, il y a de grandes chances que l’enfant se base sur « dessin VS photo » et non sur les catégories sémantiques pour faire son classement…

Quel matériel utiliser ?

Vous pouvez utilisez des images mais aussi des objets miniatures tels que des éléments Playmobils-Barbie. Les enfants aiment manipuler des objets et cela permet de généraliser l’apprentissage.
J’aime particulièrement le travail avec les playmobils car les éléments sont tous à la même échelle : cela permet aux enfants de manipuler des items qui ont une cohérence de proportions.

Les meubles VS les animaux playmobils
Les meubles VS les animaux playmobils

 

Sur le site ARASAAC, vous trouverez des supports déjà constitués pour travailler les catégories. Voici quelques liens:

  • Classer les images dans des « maisons-catégories », ici
  • Entourer des champs sémantiques, ici
  • Classer sur une image avec un code couleur, ici
  • Classer en scratchant les images sous la bonne catégorie, ici

 

Les éditions Passe-temps ont plusieurs supports sur ces sujets. J’aime particulièrement celui-là : la valise à mots.
La pochette est très complète : elle contient des planches pour supporter le langage oral, des planches de tris et des illustrations.
Cela permet d’avoir une belle base d’images illustrées de manière identique. Elles pourront vous servir ultérieurement pour tous les RAFCC.

On peut donc travailler grâce à ce matériel le lexique de chacun des items, la mise en liens, le repérage des catégories ou encore la correspondance entre image et mot (non disponible par défaut dans la pochette mais que l’on peut faire facilement. Si vous avez ce support, je peux vous envoyer la liste des items rédigés en script et capitales.) De plus, les images qui résument les catégories font étonnement la taille des cases de BàC …. ce support a vraiment tout pour plaire 🙂 (voir photo ci-après).

Ci-dessous, j’ai sélectionné 3 catégories et l’enfant doit trier les images dans chaque case:

Il y a également le jeu de chez Imag’ines « Qui se ressemble, s’assemble » qui est très sympa, pas trop cher et que j’avais présenté ici.
Il s’agit d’un petit jeu composé de cartes sur lesquels il y a deux illustrations. On peut créer différentes règles selon ce que l’on veut travailler.
Classiquement, par exemple : on peut présenter un carte à l’élève demander « montre-moi l’animal » parmi les deux apparaissant sur la photo.
Ou encore, on peut  piocher une carte et demander à l’enfant de nommer les catégories des deux items sur les photos,
ou encore, on étale une dizaine de cartes et on retourne une carte catégorie (que vous pouvez imprimer ci-après dans le lien), par exemple « habits » et, à l’aide de tapettes-ventouses (vendues sur leur site également à 1,50€ ici) on doit attraper le plus rapidement possible une carte où il y a une photo de l’item de la catégorie donnée.
Bref, les possibilités sont infinies !

Comment ?

Pré requis :

On va suivre la progression suivante :

En réception :  le tri visuel

— Je présente 3 tas déjà formés avec par exemple : un lot avec « une vache, un chien et une tortue, un lot avec  » un hélicoptère, un camion et une voiture » et un lot avec « un slip, une chaussette et un pantalon ».
Ensuite, je donne à l’enfant une image, par exemple « un bateau » et il doit l’associer aux autres véhicules/transport. Inutile qu’il nomme la catégorie ou l’item, mieux vaut garder le silence dans un premier temps pour ne pas risquer l’erreur et pour ne pas surcharger la charge mentale.

Tri formes-couleurs-lettres : le PDF se trouve ci-dessous
Tri formes-couleurs-lettres : le PDF se trouve ci-dessous

 

En expression : Le tri visuel + association de verbal de la catégorie
Puis, quand le fait d’associer en silence est plus fluide, on peut commencer à dire « animaux » quand l’enfant met dans la boite des animaux. L’enfant va sans doute verbaliser le nom de l’item plutôt que la catégorie (forcément, vu que c’est ce qu’il connait!) et on peut reprendre en disant « oui, cheval, c’est : « animaux ».

Si vraiment l’enfant ne décroche pas du nom des items, on pourra lui donner des cartes sur lesquels figure 2 ou 3 animaux et le faire trier ces cartes-là. De cette façon, il ne sera plus tenter de donner le nom de l’animal (vu qu’il y en aura plusieurs).

 

Le verbal pur : sans images ni objets. En expression :  production verbale
On le travaille généralement en complétions de phrase, du type : « un cheval, une vache, une poule, un chat : ce sont des …..  » et l’enfant doit compléter « animaux ».
Comment faire pour que l’enfant cite des items, c’est-à-dire, qu’il puisse donner des noms d’objets quand on lui donne une catégorie.
Avec ces enfants atypiques, on a de grandes probabilités que la discussion ressemble à ça : « Dis-moi 3 animaux » et l’enfant répond : « trois animaux » (j’ai eu cette réponse encore hier …)

Voici donc une astuce :
Une fois que l’enfant connaît plusieurs mots se rapportant à chaque catégorie parce que vous l’aurez bien travaillé avec lui, qu’il sait bien trier les cartes illustrées du jeu, on travaille SANS IMAGE, avec des boutons.

Ainsi, on prend une BàC, des boutons et des images de catégories auxquelles il est habitué.
Je commence moi avec 3 à 5 boutons et je verbalise un par un les mots en posant à chaque fois un bouton dans la case : « mouton, vache, cochon, zèbre, … » je m’arrête et lui donne le dernier bouton pour qu’il le mette dans la case en verbalisant un nom d’animal. Je peux guider en échoïque si il ne dit rien, c’est-à-dire, je lui souffle une réponse, par exemple: « chat » et le guide pour qu’il pose son bouton dans la case. En général, ils comprennent tres rapidement ce que j’attends d’eux !
C’est super car c’est le tout début de l’intraverbal !

ci-desssous, une photo d’un de mes élèves, un tatoué ;-))) , qui maîtrise avec 3 items de chaque catégorie, qu’il trouve seul dans sa tête!!
Avec cette technique, vous pouvez faire varier les quantités d’items que vous voulez pour chaque catégorie en variant le nombre de boutons que vous donnez à chaque enfant. C’est souvent plus facile pour eux de trouver 10 noms d’animaux que 10 noms de meubles! Le but étant quand même qu’ils se creusent la tête et qu’ils en trouvent toujours un peu plus/des différents.

 

 

Maintenir l’apprentissage

Voici des astuces pour maintenir la connaissance des catégories tout en augmentant leur répertoire de vocabulaire.

Idées 1 :
Avec la bombe de Tic-tac Boum (Tic Tac Boum Junior, ou non) pour dynamiser les séances. Je fais souvent ca avec les enfants et leurs parents : on retourne une cartes-catégorie (du pdf ci-dessous par exemple) et on doit trouver un nom et hop, on passe la bombe au voisin qui dit un autre mot et la passe au voisin et on tourne jusqu’à ce que la bombe éclate. L’enfant en général adore. De plus, ca oblige à écouter ce que disent les autres car évidement, il est interdit de dire plusieurs fois le même item !

Idée 2 :
Toujours avec les cartes-catégories et un dé, si possible rigolo. On lance le dé et on doit donner le nombre d’items indiqués par le dé de la catégorie de la carte. Par exemple, le dé indique 5 et on a pioché la catégorie « jours », on doit dire 5 jours : « mardi, mercredi, jeudi, lundi et dimanche ».
Selon l’enfant, vous pouvez trier les cartes avant le jeu (par exemple ôter les cartes « bijoux » et « villes ».

Ici, il y a des cartes-catégories à imprimer : attention, c’est en NetB donc les couleurs sont à colorier à la main.

         

Voici un document de 20 pages avec des mots à relier qui peut être utilisé en maintien de l’enseignement, lorsque l’enfant sait faire et que l’on ne veut pas qu’il perde la compétence. (cliquez dessus pour le télécharger)

Et puis après ??  les devinettes

Ensuite, une fois que c’est maîtrisé, on va pouvoir être sur des catégories plus précises, des sous-classes : les animaux marins, les animaux à plumes, les véhicules dans l’eau, les formes avec des angles, les aliments qui sont verts, … et commencer à travailler les devinettes !!! peut-être un article suivra sur ce sujet !

 

En attendant, voici le début des devinettes de RAFCC :
Si vous avez d’autres idées, je prends volontiers pour les ajouter à ce document afin que nous en profitions tous. C’est pas évident à trouver des devinettes très faciles !

Le lexique spécifique associé à chaque catégorie

Si vous voulez des PDF spécifiques à des catégories, vous pouvez aller sur la page des compétences « pré-autonomiques » ici, où vous trouverez des PDF de lexiques plus complexes et précis, tels que : les légumes, les fruits, le bricolage, les ustensiles en cuisine, …

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Memory

A la demande de quelques personnes, voici un article sur comment installer un jeu de mémory avec un enfant en grande difficulté.

Pré-requis :

Le memory fait partie des premiers jeux que l’on présente aux enfants, avec le loto (qui est plus facile que le Memory). Pour ces deux jeux, de toutes façons, il va falloir que l’enfant maitrise « les mêmes » et puisse associer deux images identiques. Pour travailler ces notions, vous pouvez aller consulter ces articles :
— donner le même ici
— retrouver un même parmi plusieurs ici

A ces pré-requis, il faudra que l’enfant parvienne à retourner les cartes : à travailler séparément si l’enfant ne sait pas le faire.

 

Proposition de progression

Plusieurs difficultés vont se présenter : comprendre le but du jeu (trouver 2 mêmes), le tour de rôle, accepter de ne retourner que deux cartes, accepter d’avoir retourné une image différente sans trouble du comportement.

Choix du matériel : si possible des cartes épaisses (plus faciles à retourner) et choisir au commencement des images très différentes entre elles, quitte à mixer différents jeux de memory.

 

Etape 1: Deux paires d’images, faces visibles. L’enfant doit tout simplement les prendre deux par deux.
Exemple : Dans la distribution ci dessous, on prend un nounours bleu puis le second et on dit « à toi » . Alors, on guide physiquement l’enfant pour qu’il prenne une pomme et si il n’enchaine pas en prenant l’autre pomme, on le guide tout de suite pour qu’il la prenne. On estompe notre guidance au fur et à mesure des essais lorsque l’enfant est en réussite.

Puis, on prend une série de 3X2images identiques, puis 4 paires, puis 5 paires, etc, … et on fait toujours en tours de rôle pour que l’enfant prenne cette habitude. Petit à petit, normalement, l’enfant devrait pouvoir initier lui-même le mouvement de prendre de nouvelles cartes, identiques, deux par deux et attendre que l’adulte joue avant de reprendre une paire.

Etapes 2 : Puis, on fait la même chose mais les cartes ne sont plus en ligne, elles sont distribuées aléatoirement sur une table, toujours face visible! On va les prendre à tours de rôle deux par deux, par paires.

 

Etape 3 : On place une série de 2 cartes de dos : l’enfant doit uniquement les retourner et les prendre pour les poser en paquet à coté de lui (on met une petite feuille pour qu’il pose dessus pour savoir où poser sur la table). On répète cet exercice jusqu’à ce que ce soit fluide pour l’enfant. On automatise le geste en ayant ôté la tâche d’association.

Etape 4 : On met 2 séries de 2 cartes face cachées et c’est nous qui jouons en premier. Il ne reste plus que 2 cartes que l’enfant va prendre et remiser à côté de lui. Puis, on augmente la quantité de paires petit à petit. L’objectif est de ne pas mettre l’enfant en échec au départ.

 

Etape 5 (facultative): On reprend des petits lots de cartes en double, de différentes marques pour qu’elles soient différentes, et distribuées aléatoirement sur la table. L’enfant devra les retourner par paires (évidement, il se base sur les dos de cartes qui sont différents) et il doit : repérer les double, retourner chaque carte, les prendre et les poser à côté de lui. Ca fait 3 comportements à enchainer. Ensuite, c’est notre tour, on joue doucement pour que l’enfant voit comment on procède et on alterne les tours de jeux.

 

Etape 6 : Faire comprendre à l’enfant que forcément, on va être contraint de retourner « au hasard » et que donc : on pioche une, on tente une seconde carte et si elle n’est pas identique, on la retourne. Ce n’est pas une erreur mais c’est la principe du jeu qui veut ca : pas forcément facile à accepter pour ces enfants qui sont très sensibles à ce qui est vécu comme un échec.
INUTILE de parler, on lui montre quand c’est notre tour et on le guide pour qu’il retourne lorsque c’est le sien. NE PAS lui expliquer : « alors tu vois Doudou, quand c’est pas pareil faut pas crier, c’est pas grave faut juste retourner les deux cartes blablabla », il ne comprendra pas, mieux vaut qu’il observe attentivement grâce à votre silence!

Le fait de mettre entre 3 et 5 séries de paires permettra de rendre le jeu plus attractif dans un premier temps en augmentant le risque de tomber sur la bonne carte!
Et donc, petit à petit, quand le fait de tomber sur une carte différente ne posera plus de problème, on pourra jouer « normalement » et à la fin, jouer avec l’entièreté du contenu du jeu!

 

Choisir des thème attirants, il existe des tous les thèmes possibles : superhéros, peppa pig, Kitty, Winnie, Cars, etc, … vous pouvez même en créer avec la tête des gens de la famille ou des objets de ses intérêts restreints. Il suffit d’imprimer en double exemplaire !

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Veggie

Encore un jeu de BS toys bien sympathique ! Les éléments sont en bois peint et les assiettes en cartonnette : un bien beau produit !
Matching avec correspondance des couleurs, combinaison formes-couleurs, lancés de dé et motricité fine !

     

Proposition de séquençage de Veggie

J’ai dégagé des niveaux qui me semblent présenter une difficulté croissante et des étapes-clefs, tout dépend de votre petit élève. Par défaut, si vous hésitez, commencez toujours par les niveaux les plus simples.

Niveau 1 :

Vous pouvez tout d’abord sélectionner une assiette et les éléments nécessaires pour le remplir. Vous mettez les aliments dans le bol puis, vous demandez à l’enfant de placer les aliments sur l’assiette avec sa main (et non la pince en bois) pour ne pas mettre toutes les difficultés en même temps. L’enfant y parvient, très bien, on continue.

Niveau 2 :

Cette fois, même chose, mais vous introduisez des distracteurs, c’est-à-dire que vous ajoutez des aliments « en trop ». Voyez si l’enfant parvient à sélectionner ceux nécessaires à son assiette en laissant les autres dans le fond de la marmite. Si vous les mettez tous, l’enfant devra brasser un peu pour éventuellement attraper ceux qui seraient en dessous. Votre élève y parvient? très bien, on continue.

Niveau 3 :

Cette fois, on fait intervenir la pince : pas évident! On peut bien entendu travailler le fait de pincer en dehors du jeu, avec d’autres éléments à transvaser (des choses plus molles tels que des pompons, de la pâte à modeler, des bouts de tissu, etc, …). Si l’enfant est en difficulté, n’hésitez pas à guider physiquement en saisissant le haut de la pince comme sur la photo ci-dessous pour corriger sa prise :

Les pinces en bois fournies dans le jeu ont une particularité : les deux « bâtons » de la pince peuvent se chevaucher du fait d’être liés avec un élastique. C’est bien entendu encore mieux pour travailler la maîtrise du geste mais peut être difficile pour un enfant qui ne sait déjà pas se servir d’une pince rigide. Vous pouvez donc au début de l’enseignement prendre des pinces plus rigides (pince à sucre, pince à cornichons, pince d’infirmière en plastique, …) pour que le mouvement soit un peu automatisé avant de vous servir des vraies pinces en bois du jeu.

 

Niveau 4 :

Puis, on peut mettre le couvercle avec les obstacles en élastiques sur le dessus de la marmite de façon à rendre l’accès à certaines pièces plus difficile. On va alors utiliser le dé de couleurs.
Pour le maniement du dé, voir l’article par ici.

Le dé va servir à changer l’orientation du couvercle à élastiques sur la marmite. Il va indiquer une couleur : il va alors s’agir d’aligner la partie pointue du couvercle avec une des 4 petites « oreilles » colorées désignée par le dé.

Attention : l’introduction du dé complique le jeu car les couleurs du dé correspondent également aux couleurs des légumes à placer dans la marmite. Les enfants vont donc avoir tendance à mêler les consignes : par exemple si l’enfant tire le dé et tombe sur le bleu, il faut que l’enfant aligne le couvercle sur la couleur bleue MAIS il peut choisir de prendre un légume de la couleur qu’il souhaite ! il n’est pas obligé de prendre un légume bleu !
Si vous craignez que ce soit trop complexe, vous pouvez vous occupez vous-même du dé pendant plusieurs parties et à force de voir, l’enfant enregistrera que le dé est « à part » et n’est pas à prendre en compte dans le jeu en tant que tel.

 

Merci à la dame de chez BS-Toys qui a eu la gentillesse de m’offrir le jeu pour que je puisse le tester et l’adapter à des enfants avec handicap !
Lorsque je lui ai expliqué, elle a tout de suite été partante pour que je le fasse découvrir à ma petite communauté !

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Croque chaussettes

Un jeu découvert récemment : Crocs’ Socks, que j’appelle « Croque chaussettes » avec les enfants, de chez BS Toys.
C’est une marque que je ne connaissais pas, néerlandaise, qui commence tout juste à se faire connaitre ici. La chargée du développement en France, très sympa, a décidé de m’envoyer des jeux en échantillon pour que je les teste avec des personnes avec handicap ! Youpiii. Merci encore à elle …

Le jeu contient des cartes très épaisses, ce qui est bien agréable, et 4 énoooormes ventouses (6 cm de diamètre) colorées pour attraper les dites cartes. Il est vendu moins de 20€ (à Tout pour le jeu ou encore Botanic, ou sur le net)

Le principe  : il y a des chaussettes à motifs qui vont par paires et des cartes avec des crocodiles qui ont perdu une chaussette.


Le gros plus de ce jeu, outre les illustrations vraiment chouettes (ni trop bébés, ni adultes), ce sont les ventouses qui font de ce jeu un « jeu carotte » ( = jeu qui sert de renforcement entre plusieurs temps d’activités pédagogiques) Les enfants adhèrent à fond et se les collent sur les joues !  😉

 

Quelles étapes pour ce jeu ?

Tout d’abord, on peut faire trier les cartes-chaussettes en paires. On peut préparer le tri (plus facile) ou non, tout simplement donner le tas entier et l’enfant devra s’organiser pour trier (plus complexe).

Ensuite, première étape d’appariement pour que l’enfant comprenne le principe de choisir le bon motif de chaussette, je prends un crocodile à qui il manque une chaussette gauche. et je trie un ensemble de 3 ou 4 chaussettes gauches (avec le bon motif dedans, évidement).
L’élève n’a pas à se poser de questions : il faut prendre celle qui a les mêmes motifs. En général, cette étape, ca va tout seul !

   

Puis, afin de comprendre qu’il y a une gauche et une droite, je fais apparier à l’enfant en laissant uniquement ce choix  (voir photo ci-dessous) : il est donc contraint à bien observer et à cibler le problème d’orientation. Attention, les enfants à cette étape ont tendance à vouloir choisir la même chaussette que celle qu’ils voient sur le crocodile pour faire de l’appariement strictement identique. Or, il faut que l’enfant prenne celle qui manque, donc celle qui est différente.

Une fois que l’enfant est à l’aise avec l’étape ci-dessus, vous pouvez étaler les cartes-chaussettes comme préconisé dans la règle du jeu. On fait un tas de carte avec les crocodiles et on retourne la premeire du tas : le premeir à attraper la bonne chaussette garde la carte-crocodile. on replace la carte-chaussette et hop, on continue.

Celui qui a le plus de cartes gagne la partie !

C’est vraiment un petit jeu simple et sympa. Si la prise en compte « gauche/droite » est trop complexe, on peut jouer sans en triant les cartes « pied gauche » pour introduire bien après la totalité des cartes et jouer avec la question de la latéralité.
Le matériel est de qualité : les cartes sont très épaisses, les ventouses sont bien finies et semblent résistantes. Bref, j’adhère !!

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Bluff Dice

Un jeu en vente dans les magasins ACTION, il contient 6 gobelets de couleurs différentes et 5 dés de chaque couleur : orange, bleu, rose, rouge, vert et jaune.
C’est un jeu de Bluff à la base. Je déteste ça. Mais je trouve intéressant ce matériel pour moins de 3€.
Voici quelques idées pour l’exploiter !
         Peut être une image de aliment et intérieur

Tri de couleurs pour les petits!

(cela correspond au Niveau 1 jalon 2 et niv2, jalon7 PVA du VBmapp par exemple)
Selon la difficulté désirée, on peut mettre 2 à 6 couleurs de gobelets à trier.
Peut être une image de intérieur

Reproduire une tour de gobelets en ordonnant les couleurs selon un modèle en 2D.

C’est une sorte de préparation au jeu « Crazy Cups » de chez Gigamic.
Vous pouvez imprimer mes dessins de gobelets en cliquant sur l’image ci-dessous.
Dans le PDF, il y a des modèles de 2 à 6 gobelets selon la difficulté recherchée.
Peut être une image de texte qui dit ’Bluff Dice game Grafix- adaptation 3 AUTISMENJEUX AUTISMENJEUX AUTISMENJEUX AUTISMENJEUX AUTISMENJEUX AUTISMENJEUX’

Concentration sur la couleur ET la valeur du dé : le double-critère.

 

C’est le dernier PDF que j’ai fait sur la base de ce jeu :
Pour commencer : tous de la même couleur ou tous de la même valeur sera plus facile.
L’enfant devra prendre la bonne couleur de dé, puis manipuler en tournant dans ses doigts chaque dé pour trouver la bonne valeur et poser le dé à l’endroit qu’il faut sur le « tapis de jeu ».
Puis, on pourra augmenter en difficulté en variant les couleurs ET les valeurs, puis en prenant les cartes-défis où les valeurs sont exprimées non plus en constellations de dé mais en écriture chiffrée !!! Là, la connaissance de la correspondance est obligatoire alors que précédemment, l’enfant pouvait faire en reconnaissance terme à terme purement visuelle.
Au maximum de la difficulté, on peut ôter le petit tapis de jeu afin que l’enfant fasse sa séquence directement sur la table.
Il y a possibilité également de travailler de petit exercice de mémoire, on montre la carte à l’enfant, on lui retire et il doit se remémorer les couleurs et les valeurs de chaque dé.

Et plein d’autres possibilités encore …

On peut inventer un petit jeu du type :
On lance 1 dé de chaque couleur et on doit attraper le plus vite possible le gobelet de la couleur dont la valeur du dé est la plus grande. Si il y a un nombre impair d’étoile ou un doublon, on inverse, on doit attraper la valeur la plus petite et ainsi de suite. Ainsi, on travaille les fonctions exécutives!
Jeu de mémorisation et d’emplacements :
On lance 3 dés de couleur différente, on cache chacun sous le gobelet correspondant à sa couleur. On doit ensuite, de mémoire, dire quelle valeur est sous quel gobelet.
Et vous? Vous avez des idées?
Publié dans Adaptations et critiques de jeux, Aide à la création de supports

Des pingouins bien rangés dans l’ordre !

Il y a quelques temps, je dessinais des bandes de pingouins afin de faire faire reproduire des séquences à mes plus jeunes.

Aujourd’hui, j’utilise ces mêmes bandes afin de travailler les notions autour de l’ordinal.

Vous trouverez des informations sur ce matériel sur cette page ici, et notamment des dessins de pingouins pour faire un ersatz de ce super matériel en attendant que vous les achetiez 🙂

Avec les petits / les nouveaux apprenants : reproduire une séquence en vrai et en image

Reproduire une séquence de plusieurs items est très important, c’est entre autres la condition sine qua non pour former des mots puis des phrases.
L’étape la plus facile va être de reproduire de réel à réel : on va donner une banquise à l’enfant et on en place une en modèle. Puis, on met un pingouin et l’enfant devra aussi mettre un pingouin tout à gauche sur sa banquise (tous les autres sont rangés, cette étape est sans distracteur). Puis, on met 2 pingouins et on augmente en introduisant des distracteurs petit à petit.

Ci-dessous, reproduction en réel ; j’ai fait un modèle et l’enfant doit reproduire la séquence en commençant par la gauche : orange, bleu, jaune. Pour que ce soit plus facile, j’ai mis à sa disposition un support troué avec 3 emplacements à pingouins.

Ensuite, quand l’enfant sait reproduire une séquence de 10 pinguions « en vrai », on va lui présenter une image comme celle ci-dessus. Il devra la reproduire mais cette étape est légèrement plus complexe car il n’y a pas de terme à terme possible  (ils ne sont pas de la même taille et donc ne « tombent pas » en face) et il y a un changement de plan (pour peu que le modèle ne soit pas verticalisé et soit simplement posé sur la table).

Ci-dessous, une photo d’une production d’un enfant : il a reproduit la séquence d’après une image.

 

Pour les (beaucoup !!) plus grands : l’ordre des pingouins

 

Voici comment s’organiser :

L’introduction de l’ordinal :

— On met un lot de 10 pingouins, un de chaque couleur au centre de la table et une banquise vide.
— On imprime des bandes de 10 pingouins (en cliquant sur l’image de la bande ci-dessus)
L’enfant prend un pingouin au hasard et je donne oralement son emplacement sur la bande (comme sur la photo ci-dessus) : « c’est le 5ème », « c’est le dernier », « c’est le 6e », etc…
On peut aussi introduire des indicateurs tels que : « il est ENTRE le bleu et le vert » ou « il est AVANT le rouge » (avant = à gauche mais c’est comme le reste: encore faut-il le savoir et donc, l’apprendre ! )
Et évidement, ensuite, on inverse les rôles: c’est l’enfant qui prend la carte et qui doit nous indiquer où mettre le pingouin que l’on vient de piocher.
J’ADORE.
Je ferai une seconde étape ultérieurement avec le Loulou pour des consignes plus complexes, telles que : « les trois premiers sont bleus » etc…  donc c’est à venir dans cet article sous quelques jours.

L’approfondissement de l’ordinal :  (EDIT du 27:07:23)

Pour approfondir cette notion, j’ai crée un petit PDF.
on va complexifier un peu. On va mélanger : ordinal + cardinal + différents items.
Donc, il faudra être attentif à :
— quoi : ce que l’on colorie, un pingouin, un chat, un avion?
— quelle quantité : combien on va en colorier : « le » = un ou « les 3 » = trois, … ?
— quelle position : le positionnement qu’ils ont : 2eme, 4eme, dernier?
Il va donc falloir être vigilant et ne pas confondre les informations, en les traitant toutes.
Au début, je fais faire l’exercice en manipulation avec des petits animaux en plastique et en inventant des consignes complexes (comme celles sur le PDF ci-dessous)
Puis, je travaille sur papier MAIS avec des jetons transparents pour sélectionner. En utilisant des jetons aimantés de bingo, les enfants peuvent ensuite ramasser les jetons avec la baguette magnétique!
Le fait de le faire en manipulant permet à l’enfant de s’organiser entre le cardinal et l’ordinal :
Exemple 1 : « les deux premières vaches ».
« On prend combien de jetons? » « deux »
« On met où? » « première = au début ».
Donc, les deux qui sont au tout début.
L’enfant va être tenté de sélectionner la deuxième vache (ordinal) ou encore, il va sélectionner la première vache, en oubliant l’information « deux » (cardinal).
Exemple 2 : « le dernier chien » sur une ligne où il y a des chiens et des vaches.
Il faut regarder UNIQUEMENT les chiens et parmi ceux-là, on prend le dernier.
L’enfant va être tenté de sélectionner le dernier élément, même si c’est une vache.
La manipulation permet de s’organiser de façon tangible (en prenant le bon nombre de jeton). Une fois plus à l’aise, on pourra travailler sur les PDF en coloriant (PDF en fin d’article).
     

Les exercices papier :

Ceci est une compétence qui doit être enseignée puis maintenue. Afin d’être sure de la tenir acquise pour l’enfant je vais faire des exercices papier pour entretenir avec son AESH à l’école. J’ai rédigé des petits textes qu’il pourra lire avec des pingouins à colorier de la bonne couleur selon les indications.
Edit du 26/07/23 :
Publié dans Adaptations et critiques de jeux

Mixfix

Ce petit jeu de chez Piatnik est très sympa pour le début avec des dés !! les enfants adhèrent bien …

Tout simple : un paquet de cartes avec 6 illustrations sympas et 4 énoooooormes dés !
Les illustrations sur les dés sont les suivantes : un poisson, un bateau, un mouton, une grenouille et une face vierge.

 

Remarques sur les dés :

Je les adore, ce sont les plus gros que j’aie ! Ils mesurent 3,5 cm de côté donc pour lancer les quatre en même temps, les enfants parfois les saisissent des deux mains faute de pouvoir les mettre tous dans une seule main.

Je leur fais lancer les dés dans le couvercle retourné, cela permet 2 choses :
– de circonscrire les dés dans une zone délimitée, et surtout
– de mettre en exergue la face supérieure du dé, grâce aux rebords montants de la boîte les côtés du dé sont cachés évitant ainsi que les enfants soient tentés de traiter les illustrations autres que celle qui figure sur le dessus. Bref, d’apprendre à lire un dé correctement!

 

Comment jouer ?

Chaque joueur prend 6 cartes étalées face visible devant lui, un joueur lance les 4 dés. Les joueurs doivent alors poser le plus rapidement possible les cartes qui correspondent aux dés.
Pour poser une carte, il faut qu’apparaissent dessus les illustrations du dé.

Par exemple, ci-dessous :
– il ne peut pas poser la carte à gauche car elle n’a qu’un bateau, la troisième non car il n’ y a pas de bateau, etc, …
– la seconde oui ainsi que la dernière.

Les enfants comprennent facilement. Je ne joue jamais avec la contrainte de temps en séance. On tire chacun son tour et on défausse une carte si c’est possible et après, c’est à l’autre joueur. Ca permet de prendre le temps de bien regarder les cartes et d’analyser si on peut la poser ou non.

Pour faire comprendre la règle du jeu, je commence toujours par un seul dé (ex : le mouton) et l’enfant doit me donner les cartes où figure l’objet (les cartes où il y a au moins 1 mouton), puis, si l’enfant est très à l’aise, j’augmente : je prends 2 dés et l’enfant doit me donner les cartes où figurent les deux items, puis …. jusqu’à avoir les 4 dés. Donc ce jeu est extremment adaptable et les enfants comprennent facilement si on présente les dés un par un en augmentant doucement. Ca peut se faire en 5 minutes si l’enfant comprend ou bien en plusieurs semaines si l’enfant est plus en difficulté. Peu importe, l’important est de jouer 🙂

Ce jeu fait partie des petits jeux de société accessibles facilement dans le handicap. J’adore !

Publié dans Adaptations et critiques de jeux, Motricité fine, Pince pouce-index

Dr microbes

Ca fait des années que je travaille avec ce jeu de chez Blue Orange que j’aime beaucoup. Il fait partie de mes premiers achats pour le travail.

Le thème : développer un antidote pour lutter contre les virus.

Le principe du jeu : on a chacun une pince et une boite de pétri avec 4 compartiments; on a accès à une boite de germes et on doit réaliser le défi qui est sur la carte avant l’autre partenaire pour remporter la carte, et le premier à avoir 5 cartes gagne la partie ! les parties durent 15 minutes environ, donc rapide et sympa pour des séances de travail.

Le petit plus que j’apprécie bien : il travaille le moteur ET le cognitif, et ca, ca peut être intéressant quand on est professionnel et qu’on a en accompagnement des enfants de niveaux/âges différents.
Le matériel n’est pas » bébé », donc, c’est un avantage pour les ados avec qui on voudrait travailler la pince ou l’appariement objet/image.

Introduction du jeu

Au tout début, je demande à l’enfant de « faire la même chose » que sur la carte. Le jeu devra toujours comporter cette phase de reproduction.
En fonction du positionnement de la boite de pétri et de la carte, cela peut ne pas être évident. Lors des premiers essais, il faudra s’assurer que les deux soient dans le même sens pour faciliter l’appariement.

 

Puis, inférer quels sont les éléments manquants

Il va s’agir de placer un élément par case en respectant des règles :

Le plus facile est de commencer par les cartes où il faut deviner l’antidote (quand la grande case est vide) : il faut regarder les 3 germes et choisir un élément qui soit de forme ET de couleur différente.
(Si cet exercice est trop difficile, vous pouvez tenter de jouer au jeu « PIPPO – Gigamic » où il faut retrouver la couleur qui manque, puis l’animal qui manque, puis les deux _ voir l’article éponyme ici)

 

Par exemple, ci dessous, la carte en haut à droite sera la plus facile : il faudra un élément ni bleu ni vert (donc rouge) ni saucisson, ni S, ni savate (donc steak). Ah oui, personnellement, je leur donne des noms pour que ce soit plus facile dans ma tête !  😉

Vous pouvez également vous servir de pictos : vous dessinez les formes et les couleurs et les enfants pourront sélectionner plus facilement le bon élément :

 

C’est un jeu de rapidité, d’observation et de résolution de problème avec déductions qui est vraiment chouette et qui plait beaucoup aux enfants.
Il y a 2 variantes : celle avec un virus violet et celle où on peut mettre le bazar dans la boîte de pétri des autres !

Publié dans Adaptations et critiques de jeux, Visuo-spatial

Madame Mouffette

J’ai découvert ce jeu de chez HABA grâce à une enseignante : il est simple et assez original.
Il est composé de grandes cartes cartonnées, d’un dé, de 5 klaxons avec un chiffre mentionné dessus et d’une petite statuette en bois avec une petite mouffette dessus.

Madame Mouffette

L’objectif : On retourne une carte, on lance le dé avec les 6 animaux » (chauve-souris, serpent, chat, araignée, canard, et caméléon) et il va falloir dénombrer la quantité de fois où l’animal apparait sur la carte. Ensuite, on attrape le klaxon avec la bonne quantité dessus pour sonner !
Simple, sauf que …. les animaux sont bien cachés ! parfois seul un tout petit morceau de patte dépasse ! ou encore, le caméléon qui se mélange dans le décor en épousant la couleur du fond !

Parfois, il n’y a pas l’animal tiré par le dé, dans ce cas, il faut attraper la statuette de mouffette de plus rapidement possible. On peut faire une guidance orale « il n’y en a pas » pour familiariser l’enfant avec cette notion parfois complexe à acquérir.

C’est amusant car parfois, on repère la même quantité de l’animal mais en débriefant en montrant où se trouve l’animal, on s’aperçoit qu’il y en avait plus et qu’on n’avait pas remarqué les mêmes.

Petit exemple : alors alors? combien d’araignée(e)?

Réponse; il y en a trois (derrière l’affiche sur l’armoire, en haut à droite au plafond et tout à droite à côté du manche rouge … oui, pas facile !

 

Complément au jeu pour s’entrainer

Afin de poser un enfant sur une activité comme celle-ci tranquillement, sans stress de la rapidité, j’ai crée un petit PDF d’entrainement. Vous pouvez l’imprimer et le plastifier pour que l’enfant réponde au velleda ou woody ou encore, pour qu’il colle des étiquettes à scratcher de 0 à 5 éléments.

Personnellement, j’ai photocopié les cartes afin de pouvoir les agrandir et/ou les numéroter. D’où le « Numéro de carte » indiqué sur le PDF.

 

C’est à ma connaissance le seul jeu du commerce à travailler cette compétence de recherche .. qui correspond, pour les psy, à l’item C43 / C44 de l’ABLLS-R.

J’aime beaucoup le côté ludique des klaxons et l’originalité de devoir chercher des éléments dont seule une partie est visible.

Publié dans Adaptations et critiques de jeux, Aide à la création de supports, flexibilité cognitive, Fonctions exécutives, Mémoire de travail, Planification

Camping en folie

Comme les autres de la série Ludo & Méninge, ce jeu a tout pour lui. Il est riche de petits défis variés : encore une petite pépite qui travaille les fonctions exécutives : résolutions de problèmes, mémoire visuelle de travail, déduction, planification (de son temps imparti) …

Personnellement, quand j’introduis ce jeu, je fais tous les défis séparément pour que ce soit moins couteux pour les enfants avec lesquels je travaille. Je procède d’ailleurs de la même manière pour les autres jeux de la série qui comprennent également différents « sous-jeux ».

Donc, ici, nous jouons tantôt à « smores », tantôt à « les noix », ou encore à « chocolat chaud ».
Plus tard, quand les enfants ont compris chaque défi, je les combine pour jouer comme la règle le prévoit.

Camping en folie - Visuel de l'éditeur
Camping en folie – Visuel de l’éditeur

 

Chocolat chaud (avec ou sans contrainte de temps)

Il s’agit normalement/ à terme de placer des « parts » de chocolat chaud qui contiennent déjà des quantités afin de former des collections de guimauves, par exemple : « 2 verts, 1 rose, 3 turquoises, et 1 blanc » et ce dans un temps imparti. Il va falloir agencer et retourner les parts afin de former la bonne combinaison pour obtenir les quantités demandées sur la carte défi.
Comme à chaque fois dans cette collection, ce jeu a la bonne idée d’offrir 2 niveaux de difficultés (codés par des pourtours verts ou rouges)

Adaptation :
Cependant, si votre enfant est quand même en difficulté, vous allez pouvoir tout simplement lui proposer de placer les guimauves fournies dans le jeu. Ainsi, en manipulant, il va placer 2 verts,1 rose, 3 turquoises, et 1 blanc, un par un, et va pouvoir quand même réaliser ce défi, voire même dans le temps imparti avec le sablier de 1 minute.
Cette règle transforme l’objectif initial du jeu qui est d’agencer des collections déjà constituées, cpeendnat, elle permettra de reunir même les plus en difficulté autour d’un même jeu, et ça, c’est super !

Smores

Les smores sont des gâteaux-sandwich remplis d’alternances de biscuits et de guimauve (hummmm) très répandus au Canada et aux EU. Je vous propose donc d’appeler ça « les gâteaux » pour nos enfants en difficulté dans un souci de cohérence et compréhension.

Il y a des cartes défis avec un ou des smores avec plus ou moins de couches (encore une fois 2 niveaux : le vert et le rouge) : il faut observer et mémoriser ces couches, on retourne la carte et on doit reproduire le smore et ce en moins d’1 minute. Il faut avoir assez de temps pour mémoriser ET reproduire donc ne pas trop perdre de temps à mémoriser au risque de ne pas avoir le temps d’agencer les couches pour former le smores ! et là, on travaille la planification, importante dans les fonctions exécutives.

Adaptation :
Je vous propose ici de tout simplement faire reproduire à l’enfant le s’more en gardant le modèle visible. Vous pourrez évidement faire varier la contrainte du temps (en ajoutant ou diminuant selon l’enfant), la contrainte reproduction avec mémorisation ou de visu, la contrainte niveau 1 ou 2.
Par exemple, avec un enfant en difficulté, vous pouvez choisir de ne pas travailler la mémorisation mais en revanche de lui donner moins de temps et un niveau rouge (plus difficile).

Si vous ne voulez pas galvauder le jeu, vous pouvez garder la contrainte de la mémorisation en créant des cartes s’mores plus simples avec 2 couches ou  3 couches voire une seule (un seul gâteau) uniquement.
(Cartes avec des s’mores avec moins de couches à télécharger bientôt ici)

Les noix

Elles sont MAGNIFIQUES : elles ont un côté coloré et un côté uni marron, genre noix classique.

L’adversaire doit choisir X noix (voir la règle du jeu qui fait varier la quantité en fonction de l’âge) qu’il va placer dans l’assiette de l’enfant, coté coloré. Ensuite, on va ôter une à deux noix selon le niveau, et l’enfant doit retrouver ceux manquants. Lorsqu’une noix est ôtée, elle est placée sur le côté et retournée côté non coloré. Ce détail est très important car il permet à l’enfant en difficulté cognitive de comprendre ce qu’on attend de lui, on va pouvoir lui montrer en pointant l’arrière de la noix ….

Cette tâche telle qu’elle est décrite dans la règle originelle implique que l’enfant soit verbal.
Je vous propose des pictos pour faire un TLA ou mettre dans un PECS ou tout simplement travailler le vocabulaire avant de vous lancer !

La photo ci-dessous montre le panel des pictos : 6 couleurs (dont un multicolore) et 3 motifs.

Adaptation :
Ne mettre qu’une seule noix et l’ôter. L’enfant doit dire celle qui est manquante de mémoire. Cette possibilité permettra d’augmenter la difficulté au fur et à mesure en en mettant 2, etc, … et on reste dans l’idée initiale du défi. L’enfant peut évidement s’aider des pictos si il en a besoin (l’appariement visuel rendra le défi plus facile).

Encore plus facile : tout simplement, on laisse la noix dans l’assiette et l’enfant doit verbaliser, ou utiliser son moyen de communication (TLA, PECS, etc, …) pour décrire la noix. Il faudra quand même que l’enfant décrive les deux critères : la couleur (bleu, vert, jaune, rouge, mauve) et les motifs (pois, rayures, étoiles).

Par exemple, ci-dessus, c’est un enfant vu cette semaine qui découvre le jeu avec moi. J’y vais doucement car mon objectif est qu’il apprécie ce moment ! Du coup, on fait du « facile ».
Je pose une noix face couleur dans son assiette, il doit  mettre les pictos correspondant à côté et me la décrire oralement (c’est un enfant qui est verbal).
Par exemple, sur les photos ci-dessous nous avons verbalisé : « elle est rouge avec des étoiles », « elle est jaune, avec des rayures ».

       

 

Fin de la partie ?

La partie est finie lorsqu’un joueur a mis toutes ses guimauves dans la grannnnnnnnnnde tasse de chocolat.
Lorsqu’on doit réaliser un défi (smores, noix ou chocolat chaud), on lance un dé qui indique le nombre de guimauves à mettre dans la grande tasse commune à chaque défi réalisé avec succès. Le propriétaire de la couleur la plus représentée gagne la partie!

Comme précisé ci-dessus, je découpe ce jeu en 3 jeux et je n’associe les défis qu’une fois que l’enfant est à l’aise avec chacun d’eux.

Du coup, je travaille aussi le placement des points comme un jeu indépendant en tant que tel.

Par exemple, sur la photo ci-dessous, l’enfant doit trier les roses (mes pions) et les blancs (les siens) et exclure les bleus et le verts qui retourneront dans la boite. Rien que ça, c’est pas évident pour tous mes petits apprenants !

 

Ensuite, nous mettons nos pions réciproquement à l’endroit réservé sur le plateau et nous lançons le dé.

   

Attention : le design peut être source d’erreur pour l’enfant.

Sur le dé de guimauves, le « guimauveX1 » est représenté par une guimauve turquoise, le « X2 par une verte, etc, … Il va falloir que l’enfant comprenne qu’on fait abstraction de la couleur et que c’est sa couleur à lui qu’il va falloir piocher. Ici par exemple, l’enfant a les guimauves blanches, il va donc devoir piocher 3 blanches même si le dé représente le « X3 » en rose!
C’est en faisant que l’enfant comprendra qu’il s’agit des siens. Jusqu’à présent, ça n’a pas posé de problème aux enfants testeurs …

 

Comment faire pour se le procurer en FRANCE ??

Pour vous le procurer, tout comme pour les jeux de la même collection « La chasse aux bestioles » ou « la fabrique à sucre »,  je vous facilite la tâche : Imagin’ sont les seuls revendeurs en France et donc vous pouvez contacter Seliha à l’adresse suivante :  seliha.aydemir@imagin.fr.
Ce jeu est actuellement en vente à environ 40€.

 

Publié dans Adaptations et critiques de jeux

Picmi Dora

Petit jeu de cartes accompagné de 6 figurines Dora en plastique, je trouve ce basique bien sympa.
Il ne se vend plus en neuf à ma connaissance mais est très présent sur le marché de l’occasion à environ 5€.

But du jeu

Avant tout, il y a 3 niveaux de difficulté dans les cartes selon la couleur de fond. Choisissez les fonds verts pour débuter.

L’objectif est d’attraper le plus rapidement possible le personnage le plus représenté sur la carte. Par exemple, ci-dessous, il y a 3 fois Véra, il faut donc attraper la statue du lézard vert !

Aménagement du jeu

J’ai eu quelques enfants qui voulaient me mettre absolument les statuettes du ou des personnages qui n’y figuraient pas. Je pense que c’est un peu de ma faute car je travaille beaucoup la notion de « qu’est ce qu’il manque ». Du coup, pour ces deux-là et pour les autres, j’ai fait un PDF avec une grille de données à remplir en fonction de la carte donnée.

Dans le PDF, il y a 2 tableaux différents :
– un simple où il faut écrire la quantité (ou coller un chiffre si l’enfant a des problèmes moteurs trop importants)
– un plus complexe où il va falloir cocher la bonne quantité dans un tableau à double-entrée.

Vous pouvez également utiliser les cartes pour que l’enfant travaille seul.
Pour cela, vous imprimez cette grille, plastifiez et découpez les personnages.

Ci-dessous, l’exemple d’une louloute qui travaille seule, elle écrit les quantités, elle efface, elle prend la « carte traitée » et la pose à l’envers en haut de l’espace de travail et renseigne à nouveau les quantités de la carte à traiter et hop, elle retourne la carte en haut et traite la nouvelle et ainsi de suite ….

Vous sélectionnez 3 cartes et vous en donnez une à l’enfant . Il doit mettre le picto du personnage le plus représenté sur la carte, il met l’ensemble sur le coté de la table, puis, il prend la carte suivante et fait de même, et la troisième idem.
Vous vérifiez ensuite la série afin que tout soit OK et là seulement vous renforcez le comportement.

 

Ci-dessous, pour les enfants pour qui il est compliqué de dénombrer des collections desorganisées  comme celles qui figurent sur les cartes, vous pouvez utiliser ces étiquettes

Ci-dessous, j’ai sélectionné pour l’enfant une série de petites quantités d’images (2 Dora, 3 Véra, 1 babouche) et il doit cocher la quantité de chaque. Il s’agit d’un support à la main griffoné en séance pour faire le pont avec l’activité d’apres …

Celle-ci ! où il y a beaucoup plus de personnages. Dans cette activité, je n’utilise toujours pas les cartes du jeu, je continue à façonner avec mes petites étiquettes rondes afin que mon petit élève soit plus à l’aise. Semaine prochaine, on fera avec les vraies cartes, où les collections sont désorganisées.

Variantes possibles

Idée 1:
Vous connaissez mon amour pour la flexibilité mentale : alors hop, vous prenez un dé et vous collez 3 étiquettes (ou gommettes) « + » et 3 étiquettes « -« . On lance le dé à chaque tour et on retourne une carte. Il faut trouver:

  • Si c’est un + : le personnage le plus représenté (comme d’habitude)
  • Si c’est un – :  le personnage le moins représenté (ou absent)

Idée 2:
On peut aussi mettre deux (ou plus) cartes sur la table et on pioche une statue au hasard dans le sac (qui est fourni dans le jeu). On doit trouver la carte où le personnage pioché est le plus représenté.

Idée 3 :
Comme ci-dessus on sélectionne une statuette et on donne quelques cartes à l’enfant, il devra les trier par ordre croissant ou décroissant de la quantité du personnage donné.

 

Si vous avez d’autres idées !! n’hésitez pas !  😉

 

Au fait, il existe aussi en Monsieur Madame … bientôt je l’aurai car même si ça fera double-emploi, j’adooooooooooore les Monsieur Madames …

Publié dans Adaptations et critiques de jeux, Motricité fine, Pince pouce-index, Visuo-spatial

Jour et nuit

Jour et nuit est un joli smartgames en bois : il permet de travailler l’observation, la motricité et la logique. Il s’agit de reproduire des illustrations qui figurent dans le livret de défis : d’un coté, on peut bien voit toutes les pièces et de l’autre, c’est beaucoup plus difficile, il s’agit de reproduire mais l’enfant ne dispose plus que de la silhouette de la globalité de la construction.

Je rappelle que ce site est destiné aux enfants avec handicaps (moteurs et neurologiques pour ceux que j’accompagne), donc, si votre enfant ne présente pas de difficulté, vous pouvez sauter les étapes inutiles. Ce jeu n’a pas besoin d’adaptations particulière pour les élèves neurotypiques!
Parce que pour les enfants avec handicap, très souvent ces jeux-là sont complètement accessibles mais ils ne le seront jamais si on leur donne le jeu tel quel dès la 1ère présentation. Ils vont tenter dans tous les sens, l’adulte va les aider tout du long et finalement, l’enfant n’est pas proactif et a des risques de devenir dépendant à la guidance de l’adulte.

 

Prise en main du jeu

Le moteur

Au début, j’ai été étonnée de voir que les enfants étaient en difficulté pour enfiler les pièces de bois, même ceux qui maitrisaient l’enfilage de perles ! Pour la perle jaune, pas de problème car elle a une forme habituelle mais pour les autres, comme le triangle par exemple, plusieurs enfant présentait la pièce de bois « à plat » et non face au trou.
La première étape est donc de les laisser libre, et de leur donner une consigne du type : « mets dessus » afin d’identifier si des pièces posent problème et si oui, travailler intensément celles qui posent problème.
Quand la difficulté motrice est écartée, on passe à la prochaine étape.

 

L’identification des pièces : un pdf adapté.

Globalement, il n’y a pas de soucis sauf pour les têtes de bonhommes qui peuvent se confondre facilement.
Puis, la seconde difficulté va être la multiplicité des pièces ; prendre une seule est facile mais souvent l’enfant s’arrête là. Il va falloir qu’il apprenne à re-regarder la carte pour prendre les autres pièces demandées.

Les cartes adaptées référencée « 0 » du pdf  permettent cela. On sélectionne 3 pièces parmi toutes celles du jeu.
N’oubliez pas de mettre un « fond blanc » pour faciliter la tâche. L’enfant se mettra sur ce « tapis » pour placer ses pièces.
Vous pouvez également mettre une boite et l’enfant devra les mettre dedans. (un peu comme sur la photo ci-dessous)

L’identification du sens des pièces et de la tige.

La compétence du sens de la pièce reste une difficulté : il faut la travailler avant (il y a des articles sur ce site pour travailler cette compétence d’observation du sens puis, quand c’est maîtrisé, il faut encore que l’enfant soit vigilant au sens ET à la pièce à choisir.

De plus, il va falloir que l’élève place sa pièce sur la bonne tige : qu’il repère qu’il y en a une à gauche, une au milieu et une à droite. Il n’a pas besoin de savoir verbaliser ces termes pour jouer au jeu, cependant, il va falloir qu’il discrimine visuellement que ce sont des places différentes.

Les cartes adaptées numérotées de 1 à 30 servent à travailler principalement ces deux compétences mixées.

 

En avançant dans les défis adaptés, la difficulté augmente. Après le 30ème, vous pouvez présenter à l’enfant le livret originel et normalement, il dev rait pouvoir le faire sans guidance!
Puis, vous pourrez tenter les défis dans le noir une fois que l’enfant connait bien les pièces.

 

Pour le PDF des cartes adaptées, cliquer sur l’image :

Publié dans Adaptations et critiques de jeux, Contrôle inhibiteur, flexibilité cognitive, Fonctions exécutives, Langage, Langage oral, Mémoire de travail, Planification

La matinée des monstres

Une petite pépite découverte grâce à une maman avec laquelle je travaille : la matinée des monstres.

Ce jeu a permis de découvrir une super gamme des éditions Gladius : Ludo et méninges. Je vous en avais déjà parlé quand je vous ai présenté la Fabrique à Sucre ici, ainsi que la chasse aux bestioles là.
Vous allez en entendre parler car j’adooooooooooooore cette collection et il m’en reste à vous présenter! JE viens de recevoir les 3 derniers YOUPIIIII

 

Présentation du jeu

Il y a 4 plateaux de jeu (donc pour 4 personnes éventuellement) avec à chaque fois 2 niveaux (recto-verso) de difficulté.
Comme d’habitude dans cette série de jeu, il y a beaucoup de petits éléments super sympas !

Je recommande de ne pas jouer tout de suite avec les céréales : ils sont supers jolis mais risquent de perdre un peu un enfant en difficulté qui pourrait penser que les couleurs sont un codage. Mieux vaut les utiliser un peu plus tard quand l’enfant aura compris le fonctionnement.

Trois activités différentes :

  • avec deux niveaux possibles, recto-verso
  • avec toujours une alternance de jeux entre les partenaires : c’est intéressant pour les enfants de voir comment nous, nous jouons en retour.
  • avec du langage oral permettant l’utilisation de TLA ou d’autres moyens de communication alternatifs.

Travaille l’observation, la théorie de l’esprit, la déduction, la planification, etc, … une merveille !

Trois défis

 

Les bouboules : l’observation

Il s’agit de retrouver la tête d’un monstre, un « Bouboule » précis, sur un grand plateau après avoir jeté les 3 dés qui vont nous donner : la couleur de la tête, les yeux plus ou moins fermés et l’élément présent sur sa tête (savon ou serviette).

C’est un genre de « cherche et trouve » en combinatoire, sur un plateau où il faut être attentif aux détails.
Comme souvent dans cette gamme, le plateau des Bouboules (resto-verso) a deux niveaux, on peut donc commencer par le côté le plus facile. Sur le côté du plateau plus complexe, il y a des Bouboules en plus, des distracteurs.

       

 

Les morveux :

C’est un genre de Master mind. C’est beaucoup plus difficile. On doit deviner comment est habillé le morveux.
On va se servir des jetons colorés transparents afin de faire les propositions à l’autre joueur quant aux couleurs des 2 (le masque, le pull) ou 3 parties (les chaussons en plus) selon le niveau de difficulté choisi.

Le joueur en face va « répondre » en mettant un céréale si la réponse est correcte.

Ca c’est un peu compliqué pour beaucoup des enfants que je suis, du coup, j’ai utilisé les céréales rouges uniquement pour signifier « non, c’est pas correct ». Je préfère ne pas me servir des autres couleurs de céréale au risque que les enfants perçoivent ces couleurs également comme un codage ou comme une couleur de vêtement.
Sinon, je pense qu’on peut aussi tout simplement faire des petits jetons/papier où on écrira « oui » ou « non » et on pourra le mettre au bon endroit pour « répondre » à la proposition faite par l’enfant.

Dans l’exemple ci-dessous, j’ai travaillé avec un enfant uniquement à l’oral : il a proposé vert pour le masque et vert pour le pyjama. Là, je lui ai dit : « non, essaie autre chose » et il a tout changé en proposant bleu et rouge et il a gagné. Je lui ai montré le monstre pour qu’il valide son succès.
Lorsqu’on a fait quelques tours de jeu, l’enfant comprend le but de ce jeu et le fait de devoir faire des propositions. On voit néanmoins que souvent les enfants persévèrent dans leurs propositions erronées… et c’est intéressant.

 

Ici, il s’agit du niveau du dessus avec 3 parties de vêtement à faire deviner : la masque, le pyjama et les chaussons ! J’ai « répondu » à l’enfant en mettant une céréale rouge si c’est incorrect. Le pauvre, il a moins de chance qu’au dessus cette fois-ci !

 

Les prouts :

C’est un genre de qui-est-ce. Et comme vous le savez, j’adore les qui est ce . 😉

Adaptations possibles :

Déjà, il va falloir s’assurer que l’enfant ait le lexique demandé : lunettes VS lunettes de soleil (= verres noirs), pompons, collier, cravate, …

Pour les enfants que j’accompagne, on s’entraine avant avec les cartes afin de bien connaitre le lexique et je prépare donc plusieurs cartes et des grosses croix rouges pour exclure :

Puis, on peut jouer avec les vraies règles et le plateau de jeu.
Au début, je donne une carte à l’enfant et c’est moi qui pose les questions : il a donc uniquement à me répondre oui ou non. Cela permet de bien réviser le vocabulaire et de donner des idées de questions pour quand ce sera son tour.

On peut préparer aussi des cartes « questions » pour donner à l’enfant des suggestions : « est-ce qu’il a des lunettes de soleil/ verres noirs? »

Toujours dans une optique de faciliter le jeu, j’utilise un transparent afin que l’enfant puisse barrer (il a plus l’habitude en procédant comme cela) au départ et par la suite, je lui fais utiliser les céréales rouges pour exclure.

Pour les enfants en difficulté de langage : voici des pictos ! la qualité n’est pas géniale mais ca devra être fonctionnel quand même. Cela permettra aux non-verbaux de pouvoir poser des questions précises en proposant sur une bande phrase « est- ce qu’il a des chaussons jaunes? » et qu’on puisse répondre pour que l’enfant élimine ou sélectionne l’item en fonction de notre réponse.

 

Conclusion :

C’est un jeu canadien et nous en avons bavé pour trouver le jeu à l’achat en France !!!
Le visuel est encore une fois magnifique … Même si ce jeu demande une adaptation pour nos enfants avec handicap, il permet de manipuler et d’avoir un design vraiment attirant et qui change de nos qui-est ce classiques.
Tout comme la Fabrique à sucre que les enfants me demandent très souvent au cabinet, ces petits monstres ont aussi un franc succès !

Si il vous intéresse, celui-là ou un autre de la collection d’ailleurs, vous pouvez aller chez Imagin’.
Comme il est introuvable en magasin car il n’a pas encore de distributeur dans l’hexagone, je vous facilite la tâche : vous pouvez contacter Seliha chez chez Imagin’ (un importateur) à l’adresse suivante :  seliha.aydemir@imagin.fr.
Ce jeu est actuellement en vente à environ 35€ : un jeu pas donné, oui, mais vraiment c’est une superbe qualité tant matérielle que conceptuelle !

Publié dans Adaptations et critiques de jeux, Contrôle inhibiteur, flexibilité cognitive, Fonctions exécutives, Planification, Visuo-spatial

Cupcake Academy

Voici une présentation du jeu Cupcake Academy : une super surprise !! Une neuropsy m’en avait fait l’éloge et quand on y joue, on comprend pourquoi.

Blue Orange s’intéresse depuis quelques années à l’apprentissage via le jeu. Ils ont rédigé un guide pédagogique que vous pouvez consulter ici.
En tous cas, merci à eux de m’avoir envoyé ce jeu …

Déjà, je trouve qu’il est particulièrement adapté dans sa forme à un travail en séances : il se joue à deux en face à face, et dure 7 minutes (pour deux personnes). Ce jeu peut néanmoins se jouer à 3, ou encore à 4 personnes.

Logique, raisonnement, anticipation, planification et ……… communication obligatoire, oui oui !!
C’est un jeu qui demande non seulement de la coopération, mais au delà de cela, il demande de la coopération active entre les participants : si on veut gagner, il faut aider l'(es) autre(s) !

Je m’explique …

 

Le principe du jeu

En résumé, il va s’agir d’agencer les moules de façon à reproduire la configuration sur la carte. Il y a des défis pour 2, 3, ou 4 joueurs.
Vous avez 5 moules en poupées russes dans votre jeu et trois emplacements pour poser vos moules .

 

Pour résoudre les défis, il va falloir bouger vos moules sachant qu’il y a des règles précises.
Par exemple, vous ne pouvez en soulever qu’un seul à la fois, vous ne pouvez que déplacer un moule sur un plus petit (tous les moules en dessous doivent rester cachés).
Vous bénéficiez d’une plateforme d’échanges (la casserole sur fond jaune) qui peut vous servir à éloigner un moule gênant le temps de « reranger » vos trois emplacements ou afin de faire des transactions avec l’autre joueur.

Il va falloir réaliser X défis dans un temps précisé sur la règle de jeu, variable en fonction du nombre de joueurs. Il va falloir donc non seulement jouer ensemble mais coopérer !
Par exemple, empiler vos moules momentanément de façon à libérer une place pour aider votre compère (en transitant par la plateforme d’échange, évidement). Ou encore, parfois, il va vous falloir 2 moules identiques dans votre espace de jeu alors que vous n’avez qu’un de chaque. L’autre va donc devoir vous rétrocéder un des siens afin que le défi puisse être gagné le plus rapidement possible pour passer au suivant dans le temps imparti.

 

Remarques et apports cognitifs

J’adore cette nécessité de démarche active d’aide à l’autre : quand on joue avec des enfants pour qui il est compliqué de coopérer, c’est juste génial. J’ai pu voir une réelle connivence entre deux frères TDAH qui d’ordinaire se moquent de l’autre quand l’un perd.

Comme dans Go go Gelato que j’aime beaucoup aussi, ce jeu permet de travailler des « étapes invisibles », de transitions qui sont très compliquées à accepter et à intérioriser pour les enfants que je côtoie. Par exemple, le fait de mettre momentanément un moule sur un autre juste le temps de libérer une place et le remettre au bon endroit juste après : mémoire de travail et planification.

Ce jeu peut être travaillé avec des enfants non verbaux mais rapidement, il va falloir communiquer. Un enfant avec lequel je jouais me pointait en disant « rose rose » car il avait besoin de deux moules roses pour gagner et qu’il voulait le mien. Je trouve ça vraiment excellent de pouvoir créer des demandes à l’intérieur d’un jeu.

 

Adaptation pour « un seul joueur » : comprendre les  déplacements

Voici un PDF avec des cartes adaptées, comme d’habitude.
Afin d’ôter tout distracteur, j’ai crée des nouvelles cartes « 1 joueur », plus faciles.
L’élève pourra donc se concentrer sur les déplacements et se familiariser avec la plateforme d’échanges (la casserole jaune).

Petits conseils pour la prise en main :
– ne parlez pas à l’élève, guidez-le physiquement
– maintenez-lui la main afin que seule sa main dominante joue : cela évitera qu’il déplace plusieurs moules en même temps
– dès que le défi est relevé, faites-le enchainer sur la carte suivante afin de l’habituer à la vraie règle du jeu.

Quand l’enfant sera à l’aise, vous pourrez jouer avec lui avec les cartes « deux joueurs » et saboter plus ou moins son jeu (oui oui, c’est pas gentil gentil) en fonction de son niveau.
Il faut d’abord qu’il ait compris comment déplacer ses propres moules avant de pouvoir interagir avec les autres pour les faire transiter.

Pour avoir le PDF, cliquez sur l’image :

 

Le cadeau de Blue Orange : un print and play !!

Blue Orange offre sur son site la possibilité de télécharger gratuitement une version pour jouer à deux. Il y a également une version en NetB pour ceux qui n’ont pas accès à une imprimante couleur. C’est pas une super idée, franchement?!
Les moules sont agréables à manipuler, je pense que ceux en papier sont moins sympas et moins pratiques à utiliser mais ça permet de l’essayer. Si vous êtes un professionnel, vous investirez surement dans la vraie version d’ici peu !   😉

Télécharger le Print&Play Cupcake Academy

 

Si vous connaissez d’autres jeux où il faut coopérer activement ensemble, ça m’intéresse.