Publié dans Adaptations et critiques de jeux, Aide à la création de supports, flexibilité cognitive, Fonctions exécutives

Memory

A la demande de quelques personnes, voici un article sur comment installer un jeu de mémory avec un enfant en grande difficulté.

Pré-requis :

Le memory fait partie des premiers jeux que l’on présente aux enfants, avec le loto (qui est plus facile que le Memory). Pour ces deux jeux, de toutes façons, il va falloir que l’enfant maitrise « les mêmes » et puisse associer deux images identiques. Pour travailler ces notions, vous pouvez aller consulter ces articles :
— donner le même ici
— retrouver un même parmi plusieurs ici

A ces pré-requis, il faudra que l’enfant parvienne à retourner les cartes : à travailler séparément si l’enfant ne sait pas le faire.

 

Proposition de progression

Plusieurs difficultés vont se présenter : comprendre le but du jeu (trouver 2 mêmes), le tour de rôle, accepter de ne retourner que deux cartes, accepter d’avoir retourné une image différente sans trouble du comportement.

Choix du matériel : si possible des cartes épaisses (plus faciles à retourner) et choisir au commencement des images très différentes entre elles, quitte à mixer différents jeux de memory.

 

Etape 1: Deux paires d’images, faces visibles. L’enfant doit tout simplement les prendre deux par deux.
Exemple : Dans la distribution ci dessous, on prend un nounours bleu puis le second et on dit « à toi » . Alors, on guide physiquement l’enfant pour qu’il prenne une pomme et si il n’enchaine pas en prenant l’autre pomme, on le guide tout de suite pour qu’il la prenne. On estompe notre guidance au fur et à mesure des essais lorsque l’enfant est en réussite.

Puis, on prend une série de 3X2images identiques, puis 4 paires, puis 5 paires, etc, … et on fait toujours en tours de rôle pour que l’enfant prenne cette habitude. Petit à petit, normalement, l’enfant devrait pouvoir initier lui-même le mouvement de prendre de nouvelles cartes, identiques, deux par deux et attendre que l’adulte joue avant de reprendre une paire.

Etapes 2 : Puis, on fait la même chose mais les cartes ne sont plus en ligne, elles sont distribuées aléatoirement sur une table, toujours face visible! On va les prendre à tours de rôle deux par deux, par paires.

 

Etape 3 : On place une série de 2 cartes de dos : l’enfant doit uniquement les retourner et les prendre pour les poser en paquet à coté de lui (on met une petite feuille pour qu’il pose dessus pour savoir où poser sur la table). On répète cet exercice jusqu’à ce que ce soit fluide pour l’enfant. On automatise le geste en ayant ôté la tâche d’association.

Etape 4 : On met 2 séries de 2 cartes face cachées et c’est nous qui jouons en premier. Il ne reste plus que 2 cartes que l’enfant va prendre et remiser à côté de lui. Puis, on augmente la quantité de paires petit à petit. L’objectif est de ne pas mettre l’enfant en échec au départ.

 

Etape 5 (facultative): On reprend des petits lots de cartes en double, de différentes marques pour qu’elles soient différentes, et distribuées aléatoirement sur la table. L’enfant devra les retourner par paires (évidement, il se base sur les dos de cartes qui sont différents) et il doit : repérer les double, retourner chaque carte, les prendre et les poser à côté de lui. Ca fait 3 comportements à enchainer. Ensuite, c’est notre tour, on joue doucement pour que l’enfant voit comment on procède et on alterne les tours de jeux.

 

Etape 6 : Faire comprendre à l’enfant que forcément, on va être contraint de retourner « au hasard » et que donc : on pioche une, on tente une seconde carte et si elle n’est pas identique, on la retourne. Ce n’est pas une erreur mais c’est la principe du jeu qui veut ca : pas forcément facile à accepter pour ces enfants qui sont très sensibles à ce qui est vécu comme un échec.
INUTILE de parler, on lui montre quand c’est notre tour et on le guide pour qu’il retourne lorsque c’est le sien. NE PAS lui expliquer : « alors tu vois Doudou, quand c’est pas pareil faut pas crier, c’est pas grave faut juste retourner les deux cartes blablabla », il ne comprendra pas, mieux vaut qu’il observe attentivement grâce à votre silence!

Le fait de mettre entre 3 et 5 séries de paires permettra de rendre le jeu plus attractif dans un premier temps en augmentant le risque de tomber sur la bonne carte!
Et donc, petit à petit, quand le fait de tomber sur une carte différente ne posera plus de problème, on pourra jouer « normalement » et à la fin, jouer avec l’entièreté du contenu du jeu!

 

Choisir des thème attirants, il existe des tous les thèmes possibles : superhéros, peppa pig, Kitty, Winnie, Cars, etc, … vous pouvez même en créer avec la tête des gens de la famille ou des objets de ses intérêts restreints. Il suffit d’imprimer en double exemplaire !

Publié dans Compréhension, Phonologie - lecture

Qui? que? quoi? quand? où? comment? combien? pourquoi? lequel??

Euhhhhh …

La compréhension des questions introduites par QQQQOCCPL va être un travail important et long pour les enfants en difficulté.
Néanmoins, dans les évaluations psychocognitives ou bilan psy (EFL, PEP, ABLLSR, VBMAPP, …), le travail de ces mots interrogatifs apparait comme incontournable : il est donc développé dans les programmes des enfants ou des jeunes.

Pour mes collègues psy :
— dans le VBmapp en RAFCC j8, j9, j11, j13, j14, 15 ainsi que dans les intraverbaux : j7,j9,j10, j12, j13, j15 ainsi que dans les analyses de tâche.
— dans l’ABLLSR
*- en activités préparatoires de ces notions : H5, H9, H10, H11 (où+item), H12 (où+activité), H17.
*- travail direct des QQQQOCCPL : H23, H24, H25, H26, H28, H29, H30, H31, H32, H33, H34, H35, H36, H38 et H39 où l’on met en concurrence les mots interrogatifs tels que « qui? / quoi? » ou « qui?/à qui? » ou « quand?/ »où? », …

 

Une fois que la compréhension des questions « est-ce que …? oui / non » est acquise, (voir article ici) (H37 de l’ABLLSR) on peut s’attaquer aux classiques QQQQOCCPL .

 

La compréhension de ces mots-clefs facilite beaucoup les interactions et est indissociable du travail sur les intraverbaux: en effet, dans la vie de tous les jours, ces petits mots reviennent régulièrement lorsqu’on converse avec quelqu’un.

Avant tout, il faut avoir suffisamment de vocabulaire :
– Quoi ? il faut avoir du vocabulaire d’objets,
– Qui ? il faut avoir du vocabulaire de personnes. Il y a les prénoms des personnes de l’entourage, mais aussi le lexique des gens : une maman, un enfant, un ado, une personne âgée, … mais aussi les métiers et hobby,
– Que fait X? il faut avoir du vocabulaire de verbes,
– Où ? il faut avoir du lexique de lieux, (pour les où, un article est dédié aux lieux et à la géographie ici.)
– Comment? il faut connaitre des adjectifs, émotions, … …. bref …  vous voyez l’idée.

 

Identifier les mots clés, discriminer les différences.

On va simplifier au maximum.

Je commence par qui / quoi avec un lot d’images (télécharger ici) : cette distinction peut se faire quand l’enfant est (encore) non lecteur. Cependant, pour les autres mots interrogatifs comme le « que fait X? » ou le « comment? », il sera plus opportun de le faire avec un enfant lecteur car il sera impossible de travailler avec des images concept au risque que l’enfant trie visuellement et non conceptuellement.
On peut éventuellement tendre la carte en verbalisant le mot, par exemple dire : « chanter » et l’enfant pourra alors trier dans « que fait X? » même en étant non-lecteur.

Pour les / quand je les travaille souvent en opposition car ils sont régulièrement confondus par les enfants. En les triant, ils comprennent assez rapidement :

 

Les éditions Passe temps proposent aussi des supports pour discriminer ces mots interrogatifs, deux à deux :

  • Quelle question? qui permet à l’enfant de choisir le mot-question approprié (qui? quoi? où? quand? comment?) pour produire une phrase interrogative.
  • Les pirates des qui et quoi?
  • Les pirates des quand et où?
  • Le bingo des quoi et avec quoi?
  • Le bingo des qui et à qui?
  • Le bingo des où et des quand?
  • … et certainement d’autres que je n’ai pas !

     

Ensuite, on travaille avec des mots écrits (donc là, avec les enfants lecteurs) :

Au début, on peut faire trier à l’enfant 2 ou 3 mots interrogatifs : par exemple quoi ?/ qui ?/ que fait il-elle?.
Il pioche une carte, par exemple : « la sorcière » et il doit la mettre dans les « qui? »; puis « chante » il doit la poser dans les « que fait X? », etc, …

 

 

Sur Arasaac, il y a beaucoup de supports pour travailler ces notions, voici quelques exemples :

Vous trouverez par exemple des cartes très simples que j’aime beaucoup avec QUI / QUE FAIT X? ici.

Une fois que l’enfant est à l’aise avec chacun séparément, il va falloir mixer.
Il s’agit de répondre à deux questions de façon aléatoire. Par exemple : un homme est en train de repasser. On peut poser la question « c’est qui? » (un homme) mais aussi la question « que fait-il? » (il repasse). Je prends donc le tas de cartes et je demande de façon aléatoire « c’est qui? » ou « que fait-il/elle? » et l’enfant doit me répondre correctement. C’est là aussi qu’on va pouvoir se féliciter d’avoir bien travaillé la flexibilité cognitive dont je parle tant sur ce site!!  😛  comme ici par exemple.

Voici d’autres supports en accès libres crées par des internautes :

— J’apprends à répondre aux questions qui? comment? pourquoi? (avec les émotions) ici
— Nous répondons à la question : quand? ici
— La question où? ici
— Répondre aux questions : qui? fait quoi? où? quand? ici
— Répondre à la question qui? – les métiers- ici
— Les métiers : qui? qu’est-ce qu’il fait? où? ici
— Lecture : compréhension de base des mots interrogatifs – ici
— Qui? quoi? où? + verbes : ici

                

 

 

S’ensuivent les autres mots interrogatifs : comment? combien? …

On utilisera alors toutes les cases de la boîte à compter. (pdf en cliquant sur l’image)

 

 

Des mots clefs aux illustrations de scènes

Ensuite, je présente des images à l’enfant avec les mots interrogatifs QQQQOCCPL  à relier aux mots clefs. Il n’y a pas de texte encore mais des mots en rapport avec une illustration. On est donc très proche du travail exécuté ci-dessus mais présenté d’une autre façon pour entretenir la compétence. (cliquez sur la photo pour avoir le PDF). L’enfant n’a pas à écrire : il doit simplement relier à la bonne réponse.

 

Des illustrations de scènes aux petits textes écrits

Voici un gros document que j’avais écrit il y a quelques années. Ma mère m’avait aidée à écrire les textes et nous avions bien rigolé.
Il s’agit d’un recueil de 30 histoires, illustrées par des images du net, avec un petit texte simple et des questions simples où il faut écrire sa réponse. La difficulté est croissante. Vous pouvez imprimer et relier les feuilles pour former un petit ouvrage « travail de compréhension de textes écrits pour enfant avec autisme ».

Il existe chez Upbility des ebook PDF à télécharger pour travailler sur la compréhension écrite. Le premier tome est très facile et le dernier contient des textes complets de plusieurs paragraphes.
Personnellement, je trouve le « partie 2 » bien pratique avec le début de textes adaptés (sans reprises anaphoriques, très peu de personnages, etc, …)

PARTIE 1 | Développement de la compréhension en lecture pour les enfants ayant un trouble du spectre autistique - Upbility.fr     PARTIE 2 | Développement de la compréhension en lecture pour les enfants ayant un trouble du spectre autistique - Upbility.fr     

 

Et enfin des documents papiers pour entretenir la notion.

Ces documents peuvent être imprimés en 4 pages ou 2 pages par feuille afin d’être mis dans une Boîte à Enchaînement.
Pour les obtenir, cliquer sur les images.

 

En tapant dans le moteur de recherche du site : « compréhension orale » ou « compréhension écrite » , vous trouverez d’autres articles.
En vous abonnant sur la page Facebook que autismenjeux, vous obtiendrez plein d’autres supports au fur et à mesure que je les créée pour les enfants que je suis.

Publié dans Adaptations et critiques de jeux, Fonctions exécutives, Motricité fine, Pince pouce-index, Planification

Veggie

Encore un jeu de BS toys bien sympathique ! Les éléments sont en bois peint et les assiettes en cartonnette : un bien beau produit !
Matching avec correspondance des couleurs, combinaison formes-couleurs, lancés de dé et motricité fine !

     

Proposition de séquençage de Veggie

J’ai dégagé des niveaux qui me semblent présenter une difficulté croissante et des étapes-clefs, tout dépend de votre petit élève. Par défaut, si vous hésitez, commencez toujours par les niveaux les plus simples.

Niveau 1 :

Vous pouvez tout d’abord sélectionner une assiette et les éléments nécessaires pour le remplir. Vous mettez les aliments dans le bol puis, vous demandez à l’enfant de placer les aliments sur l’assiette avec sa main (et non la pince en bois) pour ne pas mettre toutes les difficultés en même temps. L’enfant y parvient, très bien, on continue.

Niveau 2 :

Cette fois, même chose, mais vous introduisez des distracteurs, c’est-à-dire que vous ajoutez des aliments « en trop ». Voyez si l’enfant parvient à sélectionner ceux nécessaires à son assiette en laissant les autres dans le fond de la marmite. Si vous les mettez tous, l’enfant devra brasser un peu pour éventuellement attraper ceux qui seraient en dessous. Votre élève y parvient? très bien, on continue.

Niveau 3 :

Cette fois, on fait intervenir la pince : pas évident! On peut bien entendu travailler le fait de pincer en dehors du jeu, avec d’autres éléments à transvaser (des choses plus molles tels que des pompons, de la pâte à modeler, des bouts de tissu, etc, …). Si l’enfant est en difficulté, n’hésitez pas à guider physiquement en saisissant le haut de la pince comme sur la photo ci-dessous pour corriger sa prise :

Les pinces en bois fournies dans le jeu ont une particularité : les deux « bâtons » de la pince peuvent se chevaucher du fait d’être liés avec un élastique. C’est bien entendu encore mieux pour travailler la maîtrise du geste mais peut être difficile pour un enfant qui ne sait déjà pas se servir d’une pince rigide. Vous pouvez donc au début de l’enseignement prendre des pinces plus rigides (pince à sucre, pince à cornichons, pince d’infirmière en plastique, …) pour que le mouvement soit un peu automatisé avant de vous servir des vraies pinces en bois du jeu.

 

Niveau 4 :

Puis, on peut mettre le couvercle avec les obstacles en élastiques sur le dessus de la marmite de façon à rendre l’accès à certaines pièces plus difficile. On va alors utiliser le dé de couleurs.
Pour le maniement du dé, voir l’article par ici.

Le dé va servir à changer l’orientation du couvercle à élastiques sur la marmite. Il va indiquer une couleur : il va alors s’agir d’aligner la partie pointue du couvercle avec une des 4 petites « oreilles » colorées désignée par le dé.

Attention : l’introduction du dé complique le jeu car les couleurs du dé correspondent également aux couleurs des légumes à placer dans la marmite. Les enfants vont donc avoir tendance à mêler les consignes : par exemple si l’enfant tire le dé et tombe sur le bleu, il faut que l’enfant aligne le couvercle sur la couleur bleue MAIS il peut choisir de prendre un légume de la couleur qu’il souhaite ! il n’est pas obligé de prendre un légume bleu !
Si vous craignez que ce soit trop complexe, vous pouvez vous occupez vous-même du dé pendant plusieurs parties et à force de voir, l’enfant enregistrera que le dé est « à part » et n’est pas à prendre en compte dans le jeu en tant que tel.

 

Merci à la dame de chez BS-Toys qui a eu la gentillesse de m’offrir le jeu pour que je puisse le tester et l’adapter à des enfants avec handicap !
Lorsque je lui ai expliqué, elle a tout de suite été partante pour que je le fasse découvrir à ma petite communauté !

Publié dans Aide à la création de supports

Retrouver un parmi plusieurs : appairer des images.

Retrouver le même parmi plusieurs est une notion importante qui est travaillée très tôt avec les enfants avec handicap. C’est une compétence socle pour les futurs enseignements.

 

La plupart des jeux « débutants » demande(nt) cette compétence de retrouver des identiques, par rapport à des lancers de dés, par rapport à d’autres cartes ou un plateau de jeu.
De plus, cette compétence de mettre ensemble les équivalents va servir tout au long du développement de l’enfant et surtout, va lui permettre d’APPRENDRE à APPRENDRE de façon active. Le tri permet de trouver des critères d’association (pourquoi une chaise et une table peuvent être mises ensemble?), permet de grouper des similaires non identiques (on mettra 4 avec 2+2, ou encore avec 8/2, ou encore avec 14-10, etc, … en mathématiques, etc, …)

De plus, beaucoup de supports pédagogiques utilisent « retrouver les deux mêmes ». Sans cette compétence, de nombreuses activités sont inaccessibles.

Pour mes collègues pros : dans le VBmapp, jalons : 5, 6, 7, 8, 9, 10, 12, et 15.

 

Proposition de pas-à-pas

Au préalable, il faut aller voir cet article sur « premiers enseignements donner le même » pour être sur que votre enfant maîtrise le niveau antérieur. Si ce n’est pas le cas, vous trouverez dans cet article tout le nécessaire pour que l’apprenant obtienne ce pré-requis.

Puis, on passe à une représentation plus abstraite, sur images.

          

 

 

L’importance des outils pour les sélections et les exclusions.

Au début, afin que l’enfant comprenne mieux, il est préférable d’utiliser des « sélecteurs externes » c’est-à-dire des choses à poser sur les cibles plutôt que de simplement pointer du doigt.
Pour sélectionner : utilisez des cercles dont les centres sont transparents (dessinés au feutre indélébile sur un bout de plastique transparent par exemple et que vous découperez en forme de cercle –voir photos ci-après) de façon à ce que l’enfant puisse bien voir les deux items identiques qui sont entourés une fois l’exercice réalisé.

Je DECONSEILLE l’utilisation de jetons opaques qui « barrent » ou cachent les items choisis. En effet, ceux-ci seront utiles pour exclure (dans des jeux de qui-est ce ou d’intrus, par exemple) et non pour sélectionner.
Personnellement je trouve cela très important pour la suite des enseignements d’autres compétences ultérieures plus complexes où il faudra sélectionner certains critères et en exclure d’autres !

 

Outil de sélection : des cercles transparents

Dans les exemple ci-dessous : des cartes type Dobble avec 4 animaux où il faut sélectionner le même,  des « cartes à compter » sur le thème de Caillou où il faut sélectionner la bonne quantité de personnages et des cartes du jeu tam-tam où on doit trouver les mêmes syllabes dans la même écriture.

       

Outil d’exclusion : des croix

Pour faire les fameuses croix : j’imprime des contours de croix sur un papier rouge et je les découpe. Puis, je les aligne dans une feuille à plastifier et je les découpe en carrés.
J’ai fait différentes tailles pour pouvoir se prêter à tous les supports possibles. Edit du 24/07 suite à demande : le pdf des croix vierges est ici.

Sur la première image, on voit un travail fait sur les intrus : on met une croix sur celui qui n’est pas de la même catégorie et sur la dernière photo, on voit un enfant exclure d’après le critère « ce n’est pas un garçon » et l’enfant pose donc une croix sur le garçon.

     

Plus tard, vous pourrez ne plus travailler avec les « sélecteurs externes » et faire pointer à l’enfant les deux items identiques en même temps avec l’index en le faisant verbaliser le nom de l’item 2 FOIS. Le répéter deux fois permet à l’enfant de prendre conscience de son erreur. En effet, si il se retrouve à pointer un maïs en disant « maïs » puis, qu’il pointe une tomate en disant « maïs » il s’apercevra de son erreur et cela l’aidera à s’autocorriger.

 

Le PDF à imprimer

Afin de travailler cette compétence de repérer sur papier « les mêmes », voici un PDF à imprimer, plastifier et découper.
Les cartes sont triées a priori selon une difficulté crescendo. En fonction des enfants, nous pouvons avoir des surprises. N’hésitez pas à présenter quand même les cartes qui peuvent paraitre plus complexes à votre apprenant, il y a parfois des surprises !

Visée diagnostique :

Il va être intéressant d’analyser où l’enfant se retrouve en difficulté :
– est-ce lorsqu’il y a beaucoup de cibles ? — il faudra donc veiller à les augmenter petit à petit
– est-ce lorsque les cibles sont en NetB ? — peut-être l’élève ne se base-t-il que sur les couleurs et il serait utile de le faire travailler sur des formes uniquement …
– est-ce lorsqu’il y a des variations de tailles dans les items ?
En fonction de l’élève, vous pourrez recréer des cartes intermédiaires en renforçant crescendo les étapes compliquées pour l’apprenant pour parvenir à lui présenter un « vrai » dobble.

 

Puis, par la suite :

Vous trouverez de nombreux dobbles sur le net crées par des internautes via des générateurs de dobbles. Vous y trouverez difficultés différents et des thèmes variés.

Pensez si possible à travailler sur des dobbles ayant des illustrations d’items UTILES pour l’enfant : soit fonctionnels (pièces de la maison, légumes, …), soient renforçants pour lui (un dessin animé qu’il aime, les animaux SI il apprécie particulièrement les animaux, …)

 

Match-it @ Home de chez Action (Ajout du 18/10/23)

Sur Facebook, j’ai dernièrement fait un article à propos des cartes Match-it.
Action propose dans ses magasins des MATCH-IT avec 40 cartes à 0.99€  dans des thèmes variés : le cirque, la mer, les contes de fée, la maison, le zoo, …

Merci Aline pour ta photo ;-)
Merci Aline pour ta photo 😉

 

Voici un PDF en complément du MATCH-IT @ HOME : vous pourrez faire vos propres règles du jeu simplifiées, l’idée étant d’amener l’enfant petit à petit à pouvoir jouer à « match it » dans ses règles originelles. Vous trouverez donc dans le PDF

  • une version plus facile : avec des images uniques détourées. Vous pourrez créer vos propres activités, par exemple, que les enfants retrouvent le dessin-picto sur une carte du jeu ( donc dans un ensemble de 8 illustrations qui figurent sur la carte). Ensuite, vous pourrez mettre 2 images (dont une n’est pas sur la carte) et l’enfant devra sélectionner le bon item qui se trouve en commun sur cotre ensemble de pictos ET sur la carte du jeu, etc en prenant 3, puis 4 cartes jusqu’à 8, et ainsi pouvoir présenter à l’enfant le « vrai » jeu en utilisant 2 cartes du jeu originel (qui contiennent 8 items chacun).
  • une version lecteur avec des petites étiquettes qui reprennent les mots du MATCH-IT @ HOME où l’enfant devra, par exemple, trouver le plus rapidement possible l’illustration qui correspond au texte dans un ensemble de 5 cartes posées sur la table.

Si vous voulez faire les autres thèmes (que je n’ai pas), je peux vous envoyer la trame et je mettrai votre travail ici pour les autres internautes afin que tout le monde en profite  😉

Publié dans Aide à la création de supports, Apport théorique, Matériel générique

Utiliser un dé à lancer

Le dé est un basique dans beaucoup de jeux de société, y compris dans les jeux dits « simples ».
Savoir lancer et comprendre la lecture du dé va permettre l’accès à plein de jeux basiques du commerce. En effet, énormément de jeux se basent principalement sur les lancés de dés et leurs combinaisons : colorama, grab it, catch me, la chenille arc en ciel, croque-noisette (= feed fuzzy), mix fit, sans parler de tous les autres qui l’utilisent en tant qu’outil pour des déplacements par exemple.

La difficulté principale va être de comprendre que la face à sélectionner est celle du dessus, et même en le sachant, il va falloir ne pas être pollué par la vue des éventuelles autres 2 ou 3 autres faces qu’on peut apercevoir. Ne prêter attention qu’à la face supérieure du dé est une convention sociale : il n’y a pas de logique, il faut juste le savoir.

AVANT de commencer à jouer à un jeu comprenant un dé, on va travailler cette compétence de manière ISOLEE. On va donc se concentrer sur le dé uniquement et non sur tous les autres paramètres : les tours de rôles, les avancées sur un plateau, les faces avec des actions impossibles (comme devoir piocher un bleu alors qu’il n’y en a plus …), etc, … Tout cela sera introduit par la suite, quand la compréhension du dé sera bien stable pour accueillir d’autres difficultés.

 

Lancer un dé : une compétence motrice

Pour lancer un dé, il faut que l’enfant fasse un mouvement prono-supinatoire, c’est à dire, qu’il tourne son poignet.
Au début le geste va être imprécis ; vous pouvez entrainer l’enfant à lancer dans une boite (de jeu) en guidant physiquement, puis dans une boite plus petite, puis dans un plateau de dé, puis une piste de dé comme ci-dessous, … puis sur la table.
Tapis de lancés : décorations variées !

Ce mouvement n’est pas évident pour certains jeunes : pour ceux vraiment trop en difficulté, il existe des adaptations de dés à lancer.

En voici quelques uns :

  • le dé tapette : avec un dé-tapette de chez LOKI (dans le jeu Superfly de la même marque) où le dé est enfermé dans une bulle placé sur une tapette à taper contre la table.
  • le dé à tirette : les dés sont dans un dôme et en tirant une languette, ils s’agitent dans le dôme.
  • les dé avec retour : avec un dôme aussi et on appuie dessus, une plaque métallique fait rebondir les dés (voir photo ci-dessous)
  • le lanceur de dé qui forme une sorte de tour dans laquelle les dé vont rouler (voir photo ci-dessous)
  • le dé génial qui s’allume et donne aléatoirement une valeur quand on le tape, pris dans le jeu « les dés dingues » (voir ci dessous)

 

  • ET tout SIMPLEMENT, fabriquer vous-même un dôme. Pour cela, placer le dé dans un contenant fermé et transparent : en secouant la boite on secoue le dé.
Tour à dés en bois
Tour à dés en bois

 

Tapette de chez LOKI
Tapette de chez LOKI
Dé clignotant de "Les dés dingues"- ici dans un jeu de catégories
Dé clignotant de « Les dés dingues »- ici dans un jeu de catégories
Lanceurs de dés de Learning Resources
Lanceurs de dés de Learning Resources

 

 

Comprendre les bases de l’utilisation d’un dé

Il existe des dés de toutes les formes, des toutes les tailles, avec des chiffres arabes plutôt que des constellations, et sur pleins de critères divers : bref, il y a de quoi faire !
On en trouve dans les magasins discount, dans les bacs « 2€ », etc, …
On en trouve énormément également sur le site « Tout pour le Jeu » (entreprise située dans le Doubs) : des dés Velléda, avec des lettres, des quantités, des émotions, des animaux, des signes mathématiques, des couleurs, des dés « doubles » avec un mini dé à l’intérieur (j’adore!!) et même des dés vierges à personnaliser.

Pour comprendre le dé, il faut que l’enfant ait acquis l’appariement identique et l’appariement de semblables (voir articles dédiés sur ce site, notamment ici).

Evidement, rien ne sert d’expliquer avec des grandes phrases, on enseigne aux enfants en pratiquant et en guidant.

 

Voilà une proposition de mise en place de cet enseignement

J’utilise ici les éléments du jeu croque-noisette (que je vous présenterai bientôt 😉 ) :

On épure au maximum : on place sur la table les éléments à prendre (les noisettes, au minimum 3 mais pas forcément les 5 au début) et on présente la face du dé à l’enfant en recouvrant les autres faces comme sur la photo ci-dessous.

On attend que l’enfant regarde la face du dé et on guide physiquement en poussant son bras voire même en prenant sa main pour qu’il nous donne/ prenne la noisette de la bonne couleur. On répète cela plusieurs fois avec des faces de dé différentes en estompant notre guidance physique jusqu’à ce que l’enfant parvienne seul à faire le mouvement.

Puis, on va estomper la guidance environnementale « cacher les autres faces du dé » en laissant de plus en plus apparaitre les autres faces du dé petit à petit, jusqu’à le laisser « nu ».

Un autre type de guidance environnementale peut être de lancer le dé dans une boite petite à bords hauts et prendre des bords de moins en moins hauts, comme sur la photo ci-dessous :

Pions extraits du jeu colorama.
Pions extraits du jeu colorama.

Une triple-généralisation et la suite de l’enseignement pour les jeux

Il va falloir que l’enfant généralise cette compétence de dé à :

  • des critères différents : prendre un dé de couleur ou un dé de forme ou un dé de quantité, ou un dé de tel item, etc, …
  • des actions : diverses actions à faire avec ladite pièce sélectionnée : on la donne à l’autre, on la place sur un plateau, on l’exclue dans une boîte, etc, …
  • les combiner : avec par exemple un dé couleur et un dé quantité qui s’associeront pour former  « prendre 4 rouges ».

Vous devez ajuster les critères aux connaissances de votre élève mais aussi, vous pouvez choisir des critères selon ses intérêts pour pairer positivement le lancé de dé.
Ci-dessous par exemple, il y a des dés attributs, des dés qui en contiennent un autre dedans (j’adore) ou encore des dés que l’on peut faire réaliser avec nos propres images (pour pas chez du tout, chez Tout pour le Jeu!!)

Lot 4 dés attributs : grandeur, épaisseur, forme et couleur   Grand à jouer rigolo double - cube transparent avec 1 dé à l'intérieur    Dé en bois blanc 20 mm personnalisé point de 1 à 5 et face 6 logo visuel

 

Des jeux simples pour commencer

Vous pouvez prendre un coloredo par exemple et l’associer à un dé de couleur.
L’enfant lance le dé de couleur (que vous aurez fabriqué avec des gommettes par exemple) et prend le pions correspondant. Il le place sur son coloredo et continue. La difficulté qu’il va rencontrer sera quand il n’aura plus besoin de la couleur désignée par le dé. Dans ce cas, on verbalisera au moment où on voit que l’eleve voit qu’il n’y en a plus à placer :  « ahhh il n’y en a plus » et on le guide pour relancer le dé et avoir la chance de tirer une autre couleur dont il a besoin. C’est important de bien observer l’enfant et de ne pas le devancer : il faut qu’il voit le probleme (qu’il n’en na plus besoin) et ENSUITE on guide pour qu’il relance.

Vous pouvez créer des jeux à volonté : fabriquer des images miniatures de Oui-oui si c’est son intérêt restreint et les coller sur un dé. Vous imprimez et plastifiez des personnages de Oui-oui identiques à ceux qui sont sur les faces du dé et vous les découpez. L’enfant devra tirer le dé et coller la même image sur une feuille, etc; …

Mais aussi, il est facile de fabriquer un dé personnalisé avec n’importe quel critère en collant des gommettes sur un dé déjà existant ou en en fabriquant un en cartonnette plastifiée.

Vous pouvez par exemple réaliser des dés pour le graphisme comme sur l’image ci-dessous: Pin su * Maternelle: divers

Comprendre les exceptions d’un dé dans un jeu donné

Souvent, dans les jeux de société, les dés vont avoir une face réservée à des actions spécifiques : mallus ou bonus.

Ces particularités vont poser problème et doivent être enseignées séparément car elles sont en surplus de la difficulté inhérente au dé. Ces exceptions vont faire appel aux fonctions exécutives de l’enfant car ces faces viennent CHANGER le rythme / les règles auxquelles l’enfant est tout juste habitué.

Si ces faces ne sont pas complètement nécessaires, vous pouvez dans un premier temps les remplacer par une face « normale » afin de simplifier la difficulté.  Vous ôterez la gommette quand le jeu sera bien compris et que l’enfant pourra se concentrer pleinement sur cet écueil-là.

Exemple : passer son tour (un désavantage), enlever une pièce au lieu de l’ajouter (un désavantage), jouer la couleur que l’on veut (un avantage), faire une action qui n’a rien à voir (faire avancer le corbeau au lieu de ramasser des fruits), …