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Se déplacer sur un plateau : le jeu Smarties

Beaucoup de jeux de société demande à savoir se déplacer sur un plateau de jeu. Cependant, même si cela parait évident pour certains, la plupart des enfants que j’accompagne se retrouvent en difficulté.

Cependant, une fois qu’ils comprennent, de multiple jeux du commerce deviennent possibles mais aussi des jeux crées par des instit ou des orthos qui permettent de travailler des compétences précises dans un contexte plus « sympa ».

Je vous propose donc d’imprimer un jeu d’enseignement de déplacement sur un plateau de jeu, que vous pouvez voir sur la photo ci-dessous. Il faudra créer également le dé couleurs avec un cube (dé normal customisé, un cube de bois, etc)
Le PDF se trouve ici.

Se déplacer sur un jeu de plateau demande des compétences variées

L’enfant va devoir mixer différentes compétences dites simples mais qu’il faudra maitriser pour pouvoir les utiliser en même temps.

  • Parvenir à visualiser le trajet dessiné sur le plateau :
    Il peut être carré (à la manière d’un Monopoly), en escargot (comme le jeu de l’oie), en croix (comme les petits chevaux), en ligne droite, en serpentin, etc. L’enfant va devoir percevoir le chemin global que prend le parcours. Vous pouvez tester en dessinant des lignes sur une feuille et l’enfant doit la suivre avec une petite voiture, son doigt, un personnage légo, etc, … De la même manière, vous pouvez imprimer sur le net des plateau de jeu vierge et voir si l’enfant est en capacité de suivre le tracé du parcours. Si ce n’est pas le cas, il faut entrainer ça. Vous pouvez également lui faire faire des labyrinthes simples en suivant du doigt!

 

  • Parvenir à repérer le début et la fin : le début est plus facile car on peut placer les pions de départ, cependant, il faut que l’enfant visualise l’arrivée. Si il parvient à suivre comme expliqué ci-dessus, il devrait pouvoir arriver « à la fin » sans problème. Pour le représenter de façon tangible, le fait de mettre un smarties sur la case « arrivée » va aider.

 

  • Avoir compris le tour de rôle : que l’enfant comprenne et tolère que c’est « un coup lui un coup l’autre ». Si ce n’est pas acquis, il faut l’enseigner cette compétence en dehors du jeu et la travaillant isolément. Par exemple, en empilant des gros légo : « un coup toi un coup moi » où on alterne comme ca. Sinon, tout apprendre en même temps sera mission impossible pour l’enfant.

 

  • Comprendre comment lancer un dé : allez sur l’article ici si vous voulez de plus amples informations.
  • Et la valeur du dé : la couleur? la forme? la quantité? Un « dé symbole/forme/couleur » sera plus facile au début qu’un dé avec des quantités (même si l’enfant a des bases en numération) car il s’agit d’ordinal et non de cardinal. Pour en fabriquer un, prenez un cube de bois et coller les taches de couleurs sur les facettes comme expliqué pour le jeu Speed des habits ici.

 

  • Pouvoir repérer son pion parmi les autres : ce n’est pas facile de comprendre le concept (« je suis un pion rouge ») ni même de tout simplement se rappeler que nous jouons avec le pion rouge et non le vert.

 

  • Et enfin, de comprendre que la dernière case, l’arrivée, est celle qui fait gagner … oui mais qu’est-ce que gagner? Pour cela, nous allons utiliser des astuces décrites ci-après.
    Pour cela, je mets un smarties (ou raisin sec) ou quelque chose de petit que l’enfant aime : c’est cette petite astuce qui va lui faire comprendre que « gagner » signifie gagner quelque chose (là, ce sont des smarties et ensuite ce sera symbolique : « gagner la partie »). Par contre, il faut aussi jouer le jeu : si c’est vous qui gagnez, c’est vous qui mangez le renfo !Et une fois qu’ils auront compris que le but est de gagner, il faudra leur apprendre à tolérer le fait de perdre !  😉

 

  

 

Un jeu de plateau simple et ses guidances environnementales pour commencer

Ce jeu a été étudié pour préparer l’élève : on limite et on joue donc à deux joueurs (ortho/intervenant/maman/fratrie/…)

En PDF, vous trouverez un plateau de jeu à télécharger avec des pois de couleurs qui forment des espaces pour se déplacer. La forme du parcours est délibérément un peu sinueuse mais pas trop : normalement, l’enfant devrait pouvoir facilement déduire un trajet sans se perdre. Si ca vous parait trop compliqué, vous pouvez toujours couper le parcours dans les angles pour ne former qu’une seule ligne droite (mais faut avoir de la place!!)

L’activité préparatoire consiste à guider l’enfant pour qu’il suive du doigt tout le parcours du début (dans l’herbe) à la fin (dans le gros point final).

 

Vous aurez besoin pour la création de ce jeu de :

  • d’imprimer le parcours du PDF ci-joint : le découper pour former un serpentin (c’est plus facile pour les enfants de percevoir le parcours si il forme un chemin « détaché » plutôt que si c’est encore sur les feuilles A4) comme sur la photo ci-dessous :
  • d’un pion de jeu pour représenter les joueurs. Plusieurs possibilités s’offrent à vous mais il est important de se poser la question question du pion quand on commence avec un jeu de société.
    Vous pourrez utiliser des figurines/ Playmobil (idéalement un adulte et un enfant) comme on peut le voir sur la photos ci-dessous. Vous pouvez aussi glisser dans le cavalier-pion un portrait de l’enfant ajouté au pion « normal », comme on le voit sur la photo ci-après pendant le jeu « l’arrêt de bus ».
  •     

Vous pouvez aussi, comme ci-après, imprimer sur papier autocollant des médaillons avec les portraits des joueurs pour pouvoir les découper en cercle pour les coller sur des bouchons et obtenir des pions que l’enfant reconnaitra plus facilement. Avec leur portrait et le vôtre c’est plus facile de s’identifier au pion et pas besoin de surcharger la mémoire pour retenir la couleur avec laquelle on joue!

 

  • d’un dé avec des couleurs : que vous possédez ou bien que vous fabriquez comme décrit ci-dessus.
    Vous pourrez utiliser d’abord le dé de couleurs et ensuite, vous pourrez utiliser le dé avec des quantités (en écritures chiffrées ou en constellations).

  • un paquet de smarties, ou raisin sec, ou autre chose que l’enfant aime.
Première manche : l'enfant a gagné, je lui donne le smarties ! Tant pis pour moi ;-)
Première manche : l’enfant a gagné, je lui donne le smarties ! Tant pis pour moi 😉

 

Hé hé : revanche !! il a perdu, je peux manger le smarties !
Hé hé : revanche !! il a perdu, je peux manger le smarties !

 

Le but de ce jeu sera tout simplement d’arriver le premier afin de manger le smarties!

En tout premier lieu, faites glisser-sauter le pion de l’enfant depuis le départ jusqu’à l’arrivée afin qu’il visualise le trajet à parcourir.
Puis, on se met les pieds dans le départ, dans l’herbe, et on lance le dé, on déplace son personnage sur le premier rond de couleur qui correspond à la couleur du dé. Si il y a déjà un personnage sur la case, on va sur la prochaine case qui correspond à la couleur désignée.
La partie va être très courte. C’est voulu : l’enfant aura déjà à gérer tout ce qui a été mentionné plus haut.

Quelques règles pour l’enseignement

Il faut attendre et ne pas « presser » l’enfant car il doit avoir le temps de prendre les informations : normalement, vu qu’il y a un renfo à la clef, il doit comprendre que plus il lance rapidement, plus il aura le renfo rapidement et que plus on fait de parties, plus il aura de probabilités de gagner un smarties. Dans les tests que j’ai fait au cabinet, ils demandent en boucle à jouer au « jeu Smarties! »

  1.    ATTENTION : ne PAS VERBALISER lorsqu’on joue : pas de verbalisation du type : « à toi », « moi », « allez lance le dé », « déplace ton personnage », « c’est mamie qui joue maintenant », ou pire « allez joue après tu auras le smarties » etc, il faudra faire toutes ces guidances en guidances physiques, car :
    – On souhaite que l’enfant le fasse seul rapidement en réfléchissant (et donc qu’il infère le chainage complet : lancer le dé, déplacer le pion, attendre, lancer le dé, déplacer le pion, etc, …) et en s’engageant dans la tâche
    – Si il est verbal : on ne veut surtout pas qu’il écholalise des consignes en répétant bêtement : « lance le dé » alors qu’il est en train de lancer le dé.
  2.    Une fois que l’enfant a compris, il faut ARRETER les renfos alimentaires et passer à d’autres jeux de plateau car on ne peut pas dire que celui-ci soit trépidant ! Le but de ce jeu était uniquement de comprendre comment on se déplace avec des jetons sur un plateau de jeu.
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Jeu de flexibilité mentale autour des habits

J’ai dessiné ces cartes afin de pouvoir réaliser une multitudes d’activités de flexibilité mentale autour du vocabulaire simple des vêtements : lexique qui doit être priorisé avec les enfants avec handicap.
En effet, il existe beaucoup de jeux avec des girafes, baleines, formes géométrique mais il faut garder en tête qu’il est préférable de toujours commencer par du FONCTIONNEL : c’est-à-dire du vocabulaire que l’enfant pourra réinvestir tout de suite et qui lui sera utile dans son quotidien. Bien entendu, une fois ces items utiles acquis, on pourra augmenter son répertoire dans tous les domaines : animaux, transports, et autres.

(Cliquer sur l’image pour obtenir le PDF)

Dans le PDF vous trouverez :
– 69 cartes avec des vêtements de couleurs différentes et en quantités variables
– des pictogrammes pour trier
– la possibilité de construire un dé.

 

Première étape : du tri « simple ».

Le fait de trier un même ensemble selon différents critères est une compétence importante à développer et qui est nécessaire dans les jeux de société « débutants ».
Plastifiez les pictos et découpez-les un par un : disposez-les sur la table ou au dessus de boîtes de tri.
Vous allez pouvoir faire trier à votre élève selon :
– le type de vêtement
– la quantité
– la couleur
Je vous conseille de ne PAS commencer par le tri de couleurs car c’est en général bien acquis par les enfants. Si vous le faites, l’enfant risque d’avoir plus de difficulté à trier ensuite par types d’habit ou par quantités.

 

Alors, par exemple, pour un enfant débutant, vous pouvez sélectionner 3 types d’habit uniquement et les prendre tous de la même couleur pour faciliter la tâche. Par exemple l’enfant devra trier des slip / pantalons /chaussettes et vous ne donnerez que des vêtements verts.
Puis, vous augmentez la quantité jusqu’à ce que l’enfant soit en capacité de trier les 6 types de vêtement du jeu comme sur l’exemple ci-dessous :

Ensuite, vous reprenez avec 3 types de vêtement mais vous introduisez une couleur et vous augmenterez les quantités comme sur la photo ci-dessus.
ATTENTION ; c’est sur cette tache que les difficultés commencent!

Par exemple, dans la situation en photo ci-dessous : l’enfant doit trier le tas de cartes par type de vêtements. Tout se passe bien jusqu’à ce qu’il croise ce genre de configuration :

   

On voit ci-dessus que la carte à trier est : « culottes oranges ». L’enfant doit donc le mettre sur le tas « culotte » MAIS comme il y a un « t-shirts oranges » (bien positionné sur le tas des t-shirts) l’enfant va avoir la grosse tentation de ne pas inhiber la couleur au profit du type de vêtement : il est fort à parier que l’enfant va mettre le orange avec le orange car visuellement la couleur orange est très prégnante.

La difficulté est la présence de la même couleur alors qu’on est en train de trier par vêtement. Il va y avoir conflit cognitif. Il y aura le même problème si l’élève trie par quantité et qu’il voit sur le haut des tas un même vêtement : il aura tendance à ne pas l’inhiber et sera enclin à apparier par types de vêtement au lieu de ne se centrer que sur la quantité.

C’est EXACTEMENT là que tout le travail se joue : parvenir à trier de façons différentes un même ensemble d’items. En bas de cet article, vous trouverez des exemples de matériels (que vous avez peut-être à votre disposition!) avec lesquels vous pourrez travailler cette compétence.

 

 

Traduire une carte en un ensemble de pictos … et inversement

Par exemple : avec un ensemble de pictos : « 3 / pull / vert » l’enfant devra sélectionner parmi 3 (voire plus) la carte avec les 3 pulls vert. Afin que l’enfant comprenne mieux nos attentes, faites une guidance environnementale en créant un espace « pose la bonne carte ici ».

Ensuite, on peut travailler dans l’autre sens : on sélectionne une carte et l’enfant doit décomposer cette carte en critère :
Exemple : la carte avec 2 chaussures jaunes, l’enfant doit coder : « 2 / chaussures / jaune »

On peut également faire ce travail avec les « panneaux » non découpés : l’enfant sélectionne avec les sélecteurs transparents les critères adéquats :

 

Comprendre les questions : quelle couleur? qu’est ce que c’est? combien il y en a? puis  comment? quoi? combien?

On pourra ensuite travailler l’écoute de la question « c’est quelle couleur? » et l’enfant doit répondre une couleur et non pas une quantité ou un nom d’habit. Pareil pour les autres questions. Ces questions pourront ensuite être mixées « c’est quelle couleur? », « c’est quelle forme? », « c’est quelle forme? », « c’est quelle forme? », « c’est quel habit? », « c’est quelle couleur? », et il faudra que l’enfant ait la compréhension de la question mais aussi la flexibilité mentale pour alterner les questions sans se tromper.

En montrant les « affiches » des 3 catégories comme ci-dessous :

Je demande à l'enfant : "c'est quelle couleur?" et je lui montre l'affiche avec les 6 couleurs pour le guider et qu'il ne me réponde pas "6" ou "chaussettes".
Je demande à l’enfant : « c’est quelle couleur? » et je lui montre l’affiche avec les 6 couleurs pour le guider et qu’il ne me réponde pas « 6 » ou « chaussettes ».

 

Même principe que ci-dessus : je demande "il y en a combien?" et je guide pour qu'il réponde grâce à l'affiche des chiffres.
Même principe que ci-dessus : je demande « il y en a combien? » et je guide pour qu’il réponde grâce à l’affiche des chiffres.

 

Ici, c'est plus complexe. Je mets les 3 affiches et je pointe celle en rapport avec ma question orale : cette configuration demande plus de concentration que les deux précédentes. Cela permet d'estomper les guidances des affiches.
Ici, c’est plus complexe. Je mets les 3 affiches et je pointe celle en rapport avec ma question orale : cette configuration demande plus de concentration que les deux précédentes. Cela permet d’estomper les guidances des affiches.

 

Le jeu de dés et des tapettes :

Fabrication du jeu

Pour créer ce jeu, il faut acheter (chez Action ou autres) des gros carrés de bois, puis vous les peignez en blanc :

   

Découpez SANS LES plastifier une série pictos comme ci-dessous :

Découpez les images (non plastifiées donc) une par une.
Collez ces images sur vos 3 cubes de bois blancs en formant donc : un dé avec les types de vêtement, un dé avec les couleurs et un dé avec les quantités.
Passez ensuite 2 couches de vernis pour assurer la longévité des images collées sur le dé. (vernis de chez ACTION en petit contenant : environ 2€)

Votre jeu est prêt !

 

Préparer au jeu

 

Ce jeu se joue avec des dés : je vous conseille donc la lecture de l’article sur les lancés de dés qui se trouve ici.

Afin que l’enfant se familiarise avec le futur jeu à plusieurs joueurs, entrainez le de maniere progressive. Préparez 2 dés et 3 ou 4 cartes dont une qui correpond aux critères du dé. L’enfant doit prendre la bonne carte et la garder à côté de lui.
Ensuite vous pourrez augmentez la quantité totale de cartes.

Règles du jeu

On peut jouer à la manière d’un UNO ou à la manière d’un jeu SPEED.

Sinon, je vous propose ma règle :

On lance 2 dés, les joueurs doivent attraper le plus rapidement possible une carte qui correspond (si possible avec des tapettes ventouse, c’est quand même beaucoup plus rigolo!!) et ensuite, le joueur qui vient de finir son lancé choisis 2 dés (sur les trois) qu’il donne au joueur suivant. Et ainsi de suite.

On  peut choisir de jouer avec les 3 dés : il n’y aura qu’une seule carte « attrapable » et parfois, il n’existe aucune carte correspondante aux 3 critères, dans ce cas, le joueur doit verbaliser le 1er « il n’y en a pas ».

L’avantage de jouer avec uniquement 2 dés est qu’on peut choisir les critères à sélectionner et du coup, mettre l’autre en difficulté (ou non) en lui donnant un dé avec des critères qui lui sont plus complexes à sélectionner. De plus, il y a plusieurs possibilités de cartes avec un lancé de 2 dés alors plusieurs joueurs peuvent gagner des cartes sur le même tour.

 

 

En vrac, du matériel avec lequel travailler la flexibilité cognitive dans le tri :

Avec les compteurs de chez Learning Ressources : on peut trier par quantité, par couleur et par animaux

 

Jeu PIPPO de chez Gigamic ; trier par couleurs et par type d’animal :

Jeu Match Master où on peut trier par quantités, couleurs et animaux :

Jeu CATCH IT, de chez Goula, où on peut trier 3 types d’animaux, 3 motifs et 3 couleurs :

 

COLORAMA ou bien tous les jeux de formes et couleurs qu’on a tous dans nos placards :

UNO : qu’on peut trier par couleurs ou par chiffres et bien d’autres encore !!

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Croque-noisettes

Voici un petit jeu tout simple, il fait partie des premiers jeux que l’on peut travailler avec un enfant en difficulté. Pour les plus à l’aise, ce jeu est un jeu carotte : les enfants l’aiment bien, grâce à la peluche sans doute …

On y travaille l’appariement, l’utilisation du dé, la quantité (mais on peut retirer le dé quantité dans un premier temps) et la motricité fine (pince, bimanuel, coordination œil-main, force des doigts, …)

 

Si votre enfant ne sait pas utiliser un dé, il faudra le travailler séparément avant de jouer à proprement parlé, allez lire cet article.

 

Fuzzy est vide et les noisettes (d’ailleurs ce sont des glands)  sont à coté. On lance les deux dés : on obtient « 1 bleu », il faut donc on prend une noisette bleue pour nourrir Fuzzy.

Lorsque le dé couleur indique « noisette », on peut choisir la couleur. Ca aide bien en fin de jeu quand il reste moins de couleurs disponibles.

Pour nourrir Fuzzy, il faut tenir la peluche tout en enfoncant les noisettes : c’est chouette car ca permet de travailler l’utilisation du bimanuel. Très souvent, les enfants que j’accompagne n’utilisent qu’une seule main et c’est quelque chose que je dois beaucoup travailler. Ce jeu permet donc ce travail. De plus, en fin de partie, quand la peluche est bien remplie, il faut plus de force pour rentrer les noisettes.

 

Encore un jeu canadien …. ggrrr …. c’est pas facile de se le procurer …

Pour vous le procurer, tout comme pour les autres jeux de chez Gladius, je vous facilite la tâche : Imagin’ sont les seuls revendeurs en France et donc vous pouvez contacter Seliha à l’adresse suivante :  seliha.aydemir@imagin.fr.

Publié dans Aide à la création de supports, Apport théorique, Matériel générique

Utiliser un dé à lancer

Le dé est un basique dans beaucoup de jeux de société, y compris dans les jeux dits « simples ».
Savoir lancer et comprendre la lecture du dé va permettre l’accès à plein de jeux basiques du commerce. En effet, énormément de jeux se basent principalement sur les lancés de dés et leurs combinaisons : colorama, grab it, catch me, la chenille arc en ciel, croque-noisette (= feed fuzzy), mix fit, sans parler de tous les autres qui l’utilisent en tant qu’outil pour des déplacements par exemple.

La difficulté principale va être de comprendre que la face à sélectionner est celle du dessus, et même en le sachant, il va falloir ne pas être pollué par la vue des éventuelles autres 2 ou 3 autres faces qu’on peut apercevoir. Ne prêter attention qu’à la face supérieure du dé est une convention sociale : il n’y a pas de logique, il faut juste le savoir.

AVANT de commencer à jouer à un jeu comprenant un dé, on va travailler cette compétence de manière ISOLEE. On va donc se concentrer sur le dé uniquement et non sur tous les autres paramètres : les tours de rôles, les avancées sur un plateau, les faces avec des actions impossibles (comme devoir piocher un bleu alors qu’il n’y en a plus …), etc, … Tout cela sera introduit par la suite, quand la compréhension du dé sera bien stable pour accueillir d’autres difficultés.

 

Lancer un dé : une compétence motrice

Pour lancer un dé, il faut que l’enfant fasse un mouvement prono-supinatoire, c’est à dire, qu’il tourne son poignet.
Au début le geste va être imprécis ; vous pouvez entrainer l’enfant à lancer dans une boite (de jeu) en guidant physiquement, puis dans une boite plus petite, puis dans un plateau de dé, puis une piste de dé comme ci-dessous, … puis sur la table.
Tapis de lancés : décorations variées !

Ce mouvement n’est pas évident pour certains jeunes : pour ceux vraiment trop en difficulté, il existe des adaptations de dés à lancer.

En voici quelques uns :

  • le dé tapette : avec un dé-tapette de chez LOKI (dans le jeu Superfly de la même marque) où le dé est enfermé dans une bulle placé sur une tapette à taper contre la table.
  • le dé à tirette : les dés sont dans un dôme et en tirant une languette, ils s’agitent dans le dôme.
  • les dé avec retour : avec un dôme aussi et on appuie dessus, une plaque métallique fait rebondir les dés (voir photo ci-dessous)
  • le lanceur de dé qui forme une sorte de tour dans laquelle les dé vont rouler (voir photo ci-dessous)
  • le dé génial qui s’allume et donne aléatoirement une valeur quand on le tape, pris dans le jeu « les dés dingues » (voir ci dessous)

 

  • ET tout SIMPLEMENT, fabriquer vous-même un dôme. Pour cela, placer le dé dans un contenant fermé et transparent : en secouant la boite on secoue le dé.
Tour à dés en bois
Tour à dés en bois

 

Tapette de chez LOKI
Tapette de chez LOKI
Dé clignotant de "Les dés dingues"- ici dans un jeu de catégories
Dé clignotant de « Les dés dingues »- ici dans un jeu de catégories
Lanceurs de dés de Learning Resources
Lanceurs de dés de Learning Resources

 

 

Comprendre les bases de l’utilisation d’un dé

Il existe des dés de toutes les formes, des toutes les tailles, avec des chiffres arabes plutôt que des constellations, et sur pleins de critères divers : bref, il y a de quoi faire !
On en trouve dans les magasins discount, dans les bacs « 2€ », etc, …
On en trouve énormément également sur le site « Tout pour le Jeu » (entreprise située dans le Doubs) : des dés Velléda, avec des lettres, des quantités, des émotions, des animaux, des signes mathématiques, des couleurs, des dés « doubles » avec un mini dé à l’intérieur (j’adore!!) et même des dés vierges à personnaliser.

Pour comprendre le dé, il faut que l’enfant ait acquis l’appariement identique et l’appariement de semblables (voir articles dédiés sur ce site, notamment ici).

Evidement, rien ne sert d’expliquer avec des grandes phrases, on enseigne aux enfants en pratiquant et en guidant.

 

Voilà une proposition de mise en place de cet enseignement

J’utilise ici les éléments du jeu croque-noisette (que je vous présenterai bientôt 😉 ) :

On épure au maximum : on place sur la table les éléments à prendre (les noisettes, au minimum 3 mais pas forcément les 5 au début) et on présente la face du dé à l’enfant en recouvrant les autres faces comme sur la photo ci-dessous.

On attend que l’enfant regarde la face du dé et on guide physiquement en poussant son bras voire même en prenant sa main pour qu’il nous donne/ prenne la noisette de la bonne couleur. On répète cela plusieurs fois avec des faces de dé différentes en estompant notre guidance physique jusqu’à ce que l’enfant parvienne seul à faire le mouvement.

Puis, on va estomper la guidance environnementale « cacher les autres faces du dé » en laissant de plus en plus apparaitre les autres faces du dé petit à petit, jusqu’à le laisser « nu ».

Un autre type de guidance environnementale peut être de lancer le dé dans une boite petite à bords hauts et prendre des bords de moins en moins hauts, comme sur la photo ci-dessous :

Pions extraits du jeu colorama.
Pions extraits du jeu colorama.

Une triple-généralisation et la suite de l’enseignement pour les jeux

Il va falloir que l’enfant généralise cette compétence de dé à :

  • des critères différents : prendre un dé de couleur ou un dé de forme ou un dé de quantité, ou un dé de tel item, etc, …
  • des actions : diverses actions à faire avec ladite pièce sélectionnée : on la donne à l’autre, on la place sur un plateau, on l’exclue dans une boîte, etc, …
  • les combiner : avec par exemple un dé couleur et un dé quantité qui s’associeront pour former  « prendre 4 rouges ».

Vous devez ajuster les critères aux connaissances de votre élève mais aussi, vous pouvez choisir des critères selon ses intérêts pour pairer positivement le lancé de dé.
Ci-dessous par exemple, il y a des dés attributs, des dés qui en contiennent un autre dedans (j’adore) ou encore des dés que l’on peut faire réaliser avec nos propres images (pour pas chez du tout, chez Tout pour le Jeu!!)

Lot 4 dés attributs : grandeur, épaisseur, forme et couleur   Grand à jouer rigolo double - cube transparent avec 1 dé à l'intérieur    Dé en bois blanc 20 mm personnalisé point de 1 à 5 et face 6 logo visuel

 

Des jeux simples pour commencer

Vous pouvez prendre un coloredo par exemple et l’associer à un dé de couleur.
L’enfant lance le dé de couleur (que vous aurez fabriqué avec des gommettes par exemple) et prend le pions correspondant. Il le place sur son coloredo et continue. La difficulté qu’il va rencontrer sera quand il n’aura plus besoin de la couleur désignée par le dé. Dans ce cas, on verbalisera au moment où on voit que l’eleve voit qu’il n’y en a plus à placer :  « ahhh il n’y en a plus » et on le guide pour relancer le dé et avoir la chance de tirer une autre couleur dont il a besoin. C’est important de bien observer l’enfant et de ne pas le devancer : il faut qu’il voit le probleme (qu’il n’en na plus besoin) et ENSUITE on guide pour qu’il relance.

Vous pouvez créer des jeux à volonté : fabriquer des images miniatures de Oui-oui si c’est son intérêt restreint et les coller sur un dé. Vous imprimez et plastifiez des personnages de Oui-oui identiques à ceux qui sont sur les faces du dé et vous les découpez. L’enfant devra tirer le dé et coller la même image sur une feuille, etc; …

Mais aussi, il est facile de fabriquer un dé personnalisé avec n’importe quel critère en collant des gommettes sur un dé déjà existant ou en en fabriquant un en cartonnette plastifiée.

Vous pouvez par exemple réaliser des dés pour le graphisme comme sur l’image ci-dessous: Pin su * Maternelle: divers

Comprendre les exceptions d’un dé dans un jeu donné

Souvent, dans les jeux de société, les dés vont avoir une face réservée à des actions spécifiques : mallus ou bonus.

Ces particularités vont poser problème et doivent être enseignées séparément car elles sont en surplus de la difficulté inhérente au dé. Ces exceptions vont faire appel aux fonctions exécutives de l’enfant car ces faces viennent CHANGER le rythme / les règles auxquelles l’enfant est tout juste habitué.

Si ces faces ne sont pas complètement nécessaires, vous pouvez dans un premier temps les remplacer par une face « normale » afin de simplifier la difficulté.  Vous ôterez la gommette quand le jeu sera bien compris et que l’enfant pourra se concentrer pleinement sur cet écueil-là.

Exemple : passer son tour (un désavantage), enlever une pièce au lieu de l’ajouter (un désavantage), jouer la couleur que l’on veut (un avantage), faire une action qui n’a rien à voir (faire avancer le corbeau au lieu de ramasser des fruits), …

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Bluff Dice

Un jeu en vente dans les magasins ACTION, il contient 6 gobelets de couleurs différentes et 5 dés de chaque couleur : orange, bleu, rose, rouge, vert et jaune.
C’est un jeu de Bluff à la base. Je déteste ça. Mais je trouve intéressant ce matériel pour moins de 3€.
Voici quelques idées pour l’exploiter !
         Peut être une image de aliment et intérieur

Tri de couleurs pour les petits!

(cela correspond au Niveau 1 jalon 2 et niv2, jalon7 PVA du VBmapp par exemple)
Selon la difficulté désirée, on peut mettre 2 à 6 couleurs de gobelets à trier.
Peut être une image de intérieur

Reproduire une tour de gobelets en ordonnant les couleurs selon un modèle en 2D.

C’est une sorte de préparation au jeu « Crazy Cups » de chez Gigamic.
Vous pouvez imprimer mes dessins de gobelets en cliquant sur l’image ci-dessous.
Dans le PDF, il y a des modèles de 2 à 6 gobelets selon la difficulté recherchée.
Peut être une image de texte qui dit ’Bluff Dice game Grafix- adaptation 3 AUTISMENJEUX AUTISMENJEUX AUTISMENJEUX AUTISMENJEUX AUTISMENJEUX AUTISMENJEUX’

Concentration sur la couleur ET la valeur du dé : le double-critère.

 

C’est le dernier PDF que j’ai fait sur la base de ce jeu :
Pour commencer : tous de la même couleur ou tous de la même valeur sera plus facile.
L’enfant devra prendre la bonne couleur de dé, puis manipuler en tournant dans ses doigts chaque dé pour trouver la bonne valeur et poser le dé à l’endroit qu’il faut sur le « tapis de jeu ».
Puis, on pourra augmenter en difficulté en variant les couleurs ET les valeurs, puis en prenant les cartes-défis où les valeurs sont exprimées non plus en constellations de dé mais en écriture chiffrée !!! Là, la connaissance de la correspondance est obligatoire alors que précédemment, l’enfant pouvait faire en reconnaissance terme à terme purement visuelle.
Au maximum de la difficulté, on peut ôter le petit tapis de jeu afin que l’enfant fasse sa séquence directement sur la table.
Il y a possibilité également de travailler de petit exercice de mémoire, on montre la carte à l’enfant, on lui retire et il doit se remémorer les couleurs et les valeurs de chaque dé.

Et plein d’autres possibilités encore …

On peut inventer un petit jeu du type :
On lance 1 dé de chaque couleur et on doit attraper le plus vite possible le gobelet de la couleur dont la valeur du dé est la plus grande. Si il y a un nombre impair d’étoile ou un doublon, on inverse, on doit attraper la valeur la plus petite et ainsi de suite. Ainsi, on travaille les fonctions exécutives!
Jeu de mémorisation et d’emplacements :
On lance 3 dés de couleur différente, on cache chacun sous le gobelet correspondant à sa couleur. On doit ensuite, de mémoire, dire quelle valeur est sous quel gobelet.
Et vous? Vous avez des idées?
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Mixfix

Ce petit jeu de chez Piatnik est très sympa pour le début avec des dés !! les enfants adhèrent bien …

Tout simple : un paquet de cartes avec 6 illustrations sympas et 4 énoooooormes dés !
Les illustrations sur les dés sont les suivantes : un poisson, un bateau, un mouton, une grenouille et une face vierge.

 

Remarques sur les dés :

Je les adore, ce sont les plus gros que j’aie ! Ils mesurent 3,5 cm de côté donc pour lancer les quatre en même temps, les enfants parfois les saisissent des deux mains faute de pouvoir les mettre tous dans une seule main.

Je leur fais lancer les dés dans le couvercle retourné, cela permet 2 choses :
– de circonscrire les dés dans une zone délimitée, et surtout
– de mettre en exergue la face supérieure du dé, grâce aux rebords montants de la boîte les côtés du dé sont cachés évitant ainsi que les enfants soient tentés de traiter les illustrations autres que celle qui figure sur le dessus. Bref, d’apprendre à lire un dé correctement!

 

Comment jouer ?

Chaque joueur prend 6 cartes étalées face visible devant lui, un joueur lance les 4 dés. Les joueurs doivent alors poser le plus rapidement possible les cartes qui correspondent aux dés.
Pour poser une carte, il faut qu’apparaissent dessus les illustrations du dé.

Par exemple, ci-dessous :
– il ne peut pas poser la carte à gauche car elle n’a qu’un bateau, la troisième non car il n’ y a pas de bateau, etc, …
– la seconde oui ainsi que la dernière.

Les enfants comprennent facilement. Je ne joue jamais avec la contrainte de temps en séance. On tire chacun son tour et on défausse une carte si c’est possible et après, c’est à l’autre joueur. Ca permet de prendre le temps de bien regarder les cartes et d’analyser si on peut la poser ou non.

Pour faire comprendre la règle du jeu, je commence toujours par un seul dé (ex : le mouton) et l’enfant doit me donner les cartes où figure l’objet (les cartes où il y a au moins 1 mouton), puis, si l’enfant est très à l’aise, j’augmente : je prends 2 dés et l’enfant doit me donner les cartes où figurent les deux items, puis …. jusqu’à avoir les 4 dés. Donc ce jeu est extremment adaptable et les enfants comprennent facilement si on présente les dés un par un en augmentant doucement. Ca peut se faire en 5 minutes si l’enfant comprend ou bien en plusieurs semaines si l’enfant est plus en difficulté. Peu importe, l’important est de jouer 🙂

Ce jeu fait partie des petits jeux de société accessibles facilement dans le handicap. J’adore !

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Candy

Voici encore un jeu classique que l’on peut faire évoluer petit à petit avec l’enfant.
C’est un jeu de chez Beleduc, et encore une fois, c’est du beau matériel : bois, métal, (beau) tissu … bon, faut dire aussi que j’ai l’Edition de luxe  😉

On étale tous les bonbons sur le tapis bleu, on lance les trois dés et on attrape le plus rapidement possible le bonbon qui correspond aux couleurs des dés. Si on obtient 3 rouges par exemple, on doit prendre le bonbon rouge uni.

Il est sur un principe identique à Colorama (couleurs et formes géométriques), Catch it (animal, couleur et motif), Clac-clac (couleurs et formes), Figurix (animal, fond et contour), Grab it (chiffre écrit et couleur) et bien d’autres :  il faut associer plusieurs critères.

 

Pour les petits …

Au tout début, on peut commencer en ne prenant qu’un seul dé et en sélectionnant les bonbons unicolores, ensuite, 2 dés et ajouter les bicolores, puis jouer avec tous.

L’enfant devra apprendre à lancer le dé (geste prono suppinatoire) à regarder la bonne face, et à sélectionner le bonbon de la bonne couleur. Ce n’est pas si facile que ça pour les petits ou les enfants avec handicap. Si l’enfant a des difficultés pour utiliser les dés, faites-lui lancer dans une boîte opaque à bords hauts : cela limitera le trajet du dé et permettra à l’enfant de se centrer plus facilement sur la face supérieure sans être tenté de regarder sur le coté du dé face à lui.

   

Pour les plus grands …

Ce jeu est un grand classique, il travaille évidement avant tout l’observation, la discrimination visuelle, les stratégies d’exploration, … Mais, ce jeu est super pour travailler le verbal et la compréhension complexe.

Avec les plus grands, je reprends ce jeu et me sers uniquement des bonbons pour faire des demandes à l’enfant.
« Donne-moi un bonbon vert et un bonbon rouge » versus « donne moi un bonbon vert et rouge »
« Montre-moi un bonbon rouge et bleu » versus « montre-moi un bonbon rouge et un bleu »,    ==> hé, hé !

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Des cartes à compter

Il en existe beaucoup sur le net, c’est un support simple d’accès et qui permet de laisser l’enfant travailler seul.

Qu’est-ce que c’est?

Il s’agit de cartes avec 3 propositions sur le bas : on dénombre une certaine quantité sur la grande image et on choisit une réponse dans les propositions en bas.

Attention : ces cartes ne sont pas pour enseigner à l’enfant mais pour qu’il maintienne ses acquis, c’est-à-dire, qu’il s’auto-interroge sur ce qu’il connait déjà.
En effet, la présence des 3 propositions va embrouiller un enfant qui ne serait pas certain de sa réponse et il est toujours préférable de travailler les quantités avec des outils tangibles plutôt qu’en images en début d’apprentissage.

Comment donner sa réponse ?

Au choix, on peut sélectionner la bonne réponse de différentes manières : faire mettre une pince à linge (si au niveau motricité c’est complètement acquis par l’enfant), entourer avec un crayon Woody, poser un jeton transparent, …
Remarque : il est important que le jeton soit transparent car on veut sélectionner une réponse : celle qui est sous le jeton. Si les jetons sont opaques, ils vont cacher la réponse et non la sélectionner!

Je fabrique moi-même régulièrement des cartes à compter pour les enfants que je suis (certaines sont disponibles à imprimer sur ce site).
Souvent je reprends leurs intérêts afin de pairer le « travail d’école » avec quelque chose que l’enfant aime. On peut donc utiliser des personnages de dessins animés, des photos de leurs doudous, des illustrations d’items préférés, …

Comme j’ai pu l’expliquer antérieurement dans un article, j’aime beaucoup le manuel « Picbille » pour la compréhension de la numération avec les enfants avec autisme. C’est moins attirant qu’un personnage de dessin animé, certes, mais ça permet de généraliser les réglettes Picbilles à d’autres types de supports et permet de travailler les Picbilles en autonomie.

Carte à compter Picbilles de 1 à 10, puis de 30 à 100 :

 

Mais également, le dénombrement de grandes collections (supérieures à 10) et non organisée.
Ces dénombrements longs sont souvent sources de problèmes. L’enfant doit parvenir à élaborer des stratégies : recours aux paquets de 10/ tris visuels/ajouts éventuels de repères extérieurs/… Il est intéressant de voir quelle  stratégie il adopte spontanément afin la renforcer ou au contraire lui présenter une méthode plus efficiente.

Ce dénombrement de collections non organisées est important car dans la vie quotidienne, lorsqu’on doit dénombrer des éléments, ils sont en général en vrac et non présentés bien alignés ou par blocs.

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Clac-clac

Encore un petit jeu de combinaison de critères : Clac- clac, de chez Gigamic (environ 30€).

A l’instar de Candy, Catch it (3 dés), Figurix (3 dés) [article à venir], Grab Game ou encore Colorama, ce jeu se joue avec deux dés : un dé avec des formes et un dé avec des couleurs. Il va falloir donc combiner le résultat de ces deux dés pour attraper le plus rapidement possible les symboles correspondants se trouvant sur le petits palets.

L’originalité de ce jeu est que les 36 palets sont magnétiques : lorsqu’on les saisit, ils s’entrechoquent et clac ! les enfants aiment bien découvrir et profitent de cette particularité sensorielle « aspirante » et sonore.

 

Ci-dessous, il s’agit de trouver toutes les pièces où figure une empreinte de pied bleu :

Comme pour les autres jeux cités ci-dessus, il est possible de ne travailler qu’avec un seul dé et ensuite de complexifier en prenant les deux.

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Grab game

Un petit jeu trouvé chez Noz à 2,70€ !

Le matériel est tout simple mais j’aime bien le principe : deux dés à combiner (comme Catch it, Candy, Colorama…) :
– un dé couleurs : avec 6 couleurs différentes
– un dé constellations dites organisées : de 1 à 6.

Ce petit jeu est facilement reproductible en faisant un fichier word avec des écritures chiffrées (= chiffres arabes) de couleurs et avec deux dés vierges. Pour les petits, j’utilise de gros cubes qui me servent de dé, comme ceux en bois vendus chez ACTION (voir prochain article sur les astuces de fabrication).

On peut également rendre ce jeu plus accessible en sélectionnant les cartes-chiffres de 1 à 3 et en créant un dé de constellations de 1 à 3 (par exemple en collant des gommettes avec 1, 2 et 3 points sur les constellations 4, 5, et 6) comme ci-dessous: